Barra a dritta: Molucche!

Chiacchierando del premio Gioco Inedito di Lucca Comics & Games 2006, con Luigi Ferrini e Domenico Di Giorgio (giurati) e Paolo Mori (vincitore)
di Alberto Panicucci
[pubblicato su RiLL.it nel dicembre 2006]

A Lucca Games, fra le mille proposte editoriali che affollano gli stand, c’è da sempre uno spazio (e un premio) dedicato agli inventori di giochi in erba, protagonisti (si spera), di future edizioni della fiera.
Il premio per il Miglior Gioco Inedito, fra cambiamenti di formula e di giuria (nulla è immutabile, no?), è ormai un appuntamento fisso, nonché un collaudato trampolino di lancio verso il mondo della produzione professionista, almeno per i giochi vincitori.

“Il premio nasce con Lucca Games, negli anni ‘90” racconta l’attuale presidente della giuria, Luigi Ferrini, autore più volte vincitore dell’award, proprio nelle sue primissime edizioni. “Allora si poteva anche pensare di presentare giochi direttamente in fiera, dandoli in pasto al giudizio del pubblico. Man mano che Lucca Games è cresciuta, è venuto un po’ meno l’ambiente di familiare cazzeggio della manifestazione, e con esso la disponibilità del pubblico a sedersi intorno a un tavolo per provare il gioco di un autore sconosciuto. E così, prima è nata una giuria tecnica che è stata affiancata alla sempre più esigua giuria popolare, poi la giuria popolare è stata eliminata; infine, è arrivato il salto di qualità, frutto della sinergia tra daVinci Games e Lucca Games.”

Interviene a questo punto Domenico Di Giorgio, anche lui giurato, e che della daVinci è uno dei responsabili : “Nel 2003 Luigi mi chiese aiuto per la selezione dei giochi del concorso. Il premio era già stato origine di giochi pubblicati da daVinci (come il Palmo di Naso dei fratelli Percivale, ovvero il nostro Mister Bill), quindi proposi di rivedere il progetto insieme all’organizzazione di Lucca Comics & Games. Dopo lungo dibattito, arrivammo a un accordo triennale, con la definizione di regole più professionali per la proposizione dei giochi, e un premio significativo: la pubblicazione del vincitore con daVinci Games. Il miglioramento delle proposte in gara fu immediato, il che ha permesso di espandere ulteriormente il progetto, su un piano internazionale.”
Da appassionato ed esperto editore qual è, Domenico continua, decisamente soddisfatto dei risultati ottenuti: “Il primo vincitore della nuova gestione, nel 2004, I palazzi di Lucca, di Alessandro Zucchini, era così ben oliato e “tedesco” nelle meccaniche da consigliare il varo di una collana daVinci ad hoc, i “Progetti speciali”, per allargare la collaborazione ad altri partner esteri, oltre a quelli che già distribuivano daVinci in Europa e Stati Uniti. Così, I palazzi di Lucca (ribattezzato Lucca Città) ha già visto 7 diverse edizioni (tra le quali le esotiche versioni giapponese e israeliana), tutte griffate “Lucca Comics & Games”, e altre ne avrà nel 2007. Il vincitore 2005 è ancora più promettente: FATA, di Martina Mealli e Gabriele Rabbini, applica meccaniche innovative su uno schema con qualche reminiscenza di “BANG”. A febbraio 2007 il gioco verrà lanciato in grande stile alla fiera di Norimberga (in realtà, il gioco è uscito qualche mese dopo, ma decisamente con un progetto forte e originale; per maggiori dettagli vi rimandiamo al sito ufficiale, NdP). Le nostre aspettative - per FATA e per Molucche di Paolo Mori, fresco vincitore nel 2006 - sono di andare ancora oltre rispetto ai buonissimi risultati di Lucca Città”.

Mi sembra il caso, a questo punto, di fare intervenire Paolo Mori, appunto vincitore del premio Gioco Inedito 2006, e che per di più si è aggiudicato il premio Best of Show per il miglior gioco da tavolo, con un’altra sua creazione, Ur (ed. What’s your game):
“Beh, che dire? Come prima esperienza a Lucca Games penso sia stata decisamente memorabile. E direi senza dubbio irripetibile (fosse anche solo perché, al termine della serata delle premiazioni, mi è stato gentilmente chiesto di non partecipare più!).
Devo ammettere che non mi aspettavo nulla di ciò che è stato: né il premio Best of Show, né quello per il miglior gioco inedito (che, tra i due, è forse quello che mi ha fatto maggior piacere). Lo dico non per modestia, ma semplicemente perché in precedenza avevo avuto la possibilità ed il piacere di provare o leggere diversi dei giochi partecipanti al concorso, e tutti mi erano parsi così interessanti o ben fatti da farmi pensare che il mio avrebbe avuto poche speranze. Tra questi c'era anche Il tuo dovere, il gioco inedito di Emiliano Venturini, poi secondo classificato, con cui periodicamente ho la fortuna di trovarmi per qualche seduta di playtest.”

La giuria del premio Gioco Inedito, in effetti, ha sottolineato la qualità dei lavori giunti in finale (oltre a i due citati, anche America's What, di Lorenzo Tarabili; Commercianti Marittimi, di Per S. Abrahamsson; InVento, di Andrea Guerrieri), e la particolare cura dei prototipi inviati, in grado di competere con quella di produzioni professionali: La soddisfazione di Paolo è quindi certamente giustificata e particolarmente comprensibile.
….Ma Molucche?

“Il mio gioco è stato frutto di una pensata tardiva. Mancavano circa due settimane alla scadenza del bando, e ancora non avevo avuto un'idea convincente. Non partecipare a Lucca mi sarebbe però dispiaciuto molto, se non altro per continuare sulla scia aperta da Fate nel Frigo, il gioco narrativo in collaborazione con Luca Bianchi con cui avevamo partecipato - con scarsissima fortuna! – nel 2005. Alla fine optai per una soluzione diciamo “tedesca”: avrei utilizzato le meccaniche, un poco adattate, di un paio di giochi su cui già stavo lavorando, fondendole insieme e con una nuova ambientazione. In origine erano un gioco sul congresso di Vienna e uno sulle orde mongole, tanto per la cronaca. Ne è uscito Molucche, in cui i giocatori sono investitori di diverse compagnie commerciali, impegnate al termine del XVII secolo nel commercio di spezie con le Indie Orientali (appunto le Isole Molucche).

Il loro scopo è contribuire alla riuscita delle imprese commerciali a cui sono maggiormente interessati, e nel frattempo migliorare la loro posizione all'interno delle compagnie. Così le stesse carte svolgono diverse funzioni: spedizione, scalata delle compagnie, spezie (che al termine del gioco daranno i punti vittoria). Questo è il gioco, in breve. Il meccanismo è snello e fila, nonostante un playtest per adesso ancora piuttosto breve, ma vedremo insieme a daVinci se ci sarà qualche cosa da sistemare….”

A questo punto, Domenico e Paolo iniziano a parlottare di idee e progetti per migliore il gioco e arrivare così al miglior prodotto finale possibile. Non posso ovviamente anticipare nulla… quel che ci sarà di nuovo lo scopriremo solo vivendo (come, un tempo, cantava qualcuno!). Mi rivolgo quindi di nuovo a Luigi, cui chiedo qualcosa della giuria.

Oltre a lui e Domenico c’erano anche Daniele Boschi (coordinatore), Roberta Barletta, Lorenzo Latella, Antonio Rama, Andrea Spacca e Andres J. Voicu (senza scordare poi i “supporter” non giurati come Valeria e Fabrizio Paoli, Andrea Parrella, Millo Franzoni e molti altri ancora).
Ma lascio la parola a Luigi: “La giuria attuale è frutto dell’esperienza: molti dei suoi componenti hanno partecipato al concorso in passato (e tutti costoro sono stati almeno una volta squalificati) (il che, a Lucca Games, è un merito, come ben sa chi conosce questi pazzi giocatori, toscani e non, NdP), altri sono invece più esperti nelle dinamiche tipicamente produttive di una casa editrice, ma in generale tutti hanno maturato una certa esperienza nell’ideazione di giochi e nelle successive fasi di sviluppo e produzione. Inevitabile quindi trovarsi d’accordo sulle scelte e sullo stile dell’operazione, e anche sulle specifiche (estremamente vincolanti) del bando di concorso”.

Già, il bando di concorso del premio. Anche Domenico accennava a questo elemento, prima…
Luigi spiega: “E’ il bando a caratterizzare il premio: gioco di carte su doppio mazzo, regolamento entro le 10.000 battute. Molte le ragioni di questa scelta: una palese motivazione pratica di genere economico, ma anche un criterio per rendere il concorso riconoscibile (è ovvio rimarcare che questo si traduce in maggiore visibilità all’estero per l’intera manifestazione?); non ultima, la necessità di aiutare gli autori italiani a crescere, nell’unico modo in cui un creativo possa farlo: imparando a indirizzare la capacità creativa (l’arte? ma sì, diciamo pure l’arte) nella direzione produttiva.
C’è chi pensa che il lavoro creativo non debba avere limiti produttivi o economici (con buona pace di Michelangelo, che evidentemente dipingeva scene religiose perché gli piacevano, e non perché i suoi committenti erano i Papi). Noi invece pensiamo il contrario, e siamo contenti di poter riscontrare come in questi anni di “nuova formula” del concorso gli autori siano cresciuti, imparando che “gioco inedito di carte in 10.000 battute” non significa né “gioco del tutto mancante di originalità”, né “gioco non funzionante ma tanto divertente da vedere”, né “gioco di tabellone adattato per stare su un doppio mazzo”, né “gioco della durata minima di 6 ore”, né infine “gioco complicatissimo con regolamento scritto senza spazi e punteggiatura per restare nelle inspiegabili 10.000 battute previste”.

Beh… cosa dire, davanti a queste parole (meditate e insieme ironiche)?
Curiosamente, mi ricordano quelle di Carlo Lucarelli sulla scrittura creativa, e il suo spesso proficuo rapporto con i vincoli imposti dal committente.
…sarà che i modi per far “crescere” la creatività sono abbastanza simili in tutti i campi?
Probabilmente sì, almeno se si vuole essere professionisti a tutto tondo.

Ad ogni modo, il nostro tempo è finito e ci salutiamo qui.
Molucche
(o come si chiamerà, perché a quanto ho capito il titolo del gioco cambierà, questo posso dirvelo!) arriverà fra un anno circa (fine 2007/ inizio 2008) sugli scaffali dei negozi, e potremo tutti provarlo. A casa, in convention o fiere… e, a questo proposito, per chi nel frattempo volesse saperne di più sull’instancabile (oltre che talentuoso) Paolo Mori e tutte le sue attività non posso non rimandare a IDG Inventori di Giochi, la realtà ludica cui dedica tanto del suo impegno e passione (ma mai troppa, Paolo, fattelo dire!).

 

 

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