Pioggia su Uclac

Avventura per Dungeons and Dragons
di Alberto Panicucci
Adattamento al d20 system a cura di Valter Carignano
[pubblicata su RiLL.it nel dicembre 2003]


Nota dell'Autore
Sarà stato il decennale di Lucca Games, sarà che forse è storia, sarà che forse invecchio, ma nel 2003 me ne tornai a casa da Lucca con una gran voglia di riprendere Alla fiera di Uclac, l’avventura che scrissi nell’autunno 2000 per RiLL 15, l’ultimo numero della nostra fanza.
Certo, eran passati tre anni da quella prima storia, ma che importa? Si può sempre ricominciare da dove si era finito…

Per la pubblicazione sul nuovo sito, grazie alla preziosissima collaborazione di Valter Carignano, sono state realizzate le statistiche dei PNG per D&D 3.5, che trovate in fondo a questa pagina.
...e buon gioco a tutti!

Andiamo con ordine: riassunto della prima puntata
A Uclac per l’annuale grande fiera, che attira da ogni dove mercanti, curiosi, turisti e chi più ne ha più ne metta, i PG si offrono di aiutare il loro locandiere, Nincio, che è nei pasticci: dalla camera di uno degli avventori, Shamir, un mercante di Ylaruam, è stato rubato un samovar (vinto regolarmente ad un’asta, una delle tante che si svolgono in città in quei giorni); un fatto increscioso, che Nincio teme possa rovinare il suo buon nome.

Investigando, i PG ed entrano in contatto con molti uclacchesi.
Prima di tutto Elastir, un mercante molto potente e temuto (in città non si muove foglia che… ecc ecc). Elastir era stato il più agguerrito avversario di Shamir all’asta… ed è decisamente il tipo che si prende sempre quello che vuole.
Poi Olaf, il capo della Gilda dei Ladri, un omone con cui nessuno vorrebbe avere a discutere, ma che è estraneo a tutta la faccenda (anche perché, a Uclac, per assicurare il tranquillo svolgimento della fiera, la Gilda dei Locandieri paga ogni anno un contributo volontario a Olaf e ai suoi…). Infine, Piddu, l’halfling proprietario dell’osteria “All’Halfling Felice”, dove si è svolta l’asta.

Alla fine, le ricerche portano i PG alla Torre che svetta su Uclac, intitolata alla famiglia che per secoli ha regnato sulla città: i Gianluigi.

Pietro Gianluigi, il capostipite, accumulò una grande fortuna nella sua carriera di avventuriero (mille e mille e mille sacchi d’oro, si dice) e guidò con pugno di ferro Uclac verso un vorticoso sviluppo economico.
Poi, trent’anni prima di tutta questa storia, Enrico, l’ultimo discendente, aveva lasciato la città, per sposare la figlia del Signore di Gorion, nell’Impero di Thyatis.
Così, Enrico restituì la libertà al suo popolo, in cambio del diritto (per lui e i suoi discendenti) a tornare in futuro a Uclac, riprendendo possesso del grande Palazzo e dell’adiacente Torre di famiglia (ma non del potere sulla città… è tutto scritto in un documento firmato da Enrico e dagli allora capi delle diverse Corporazioni).

Leggenda vuole che non tutto il tesoro dei Gianluigi sia stato portato a Gorion… ed ovviamente (nonostante tanti l’abbiano cercato senza frutto) questo è vero.
Il segreto del nascondiglio del tesoro è in un secondo documento, contenuto nel samovar di Shamir (che in realtà apparteneva proprio a Enrico Gianluigi, prima che una pestilenza colpisse Gorion e la città venisse depredata delle sue ricchezze).

Per farla breve: l’autore del furto è Francesco Gianluigi, figlio di Enrico, scampato all’epidemia e desideroso di tornare in possesso del tesoro, specie ora che è rimasto senza famiglia e senza regno.
Il gruppo lo incontra proprio nella Torre, dove si è introdotto segretamente, in piena notte: nella Sala del Tesoro la sua figura sembra proprio piccola, a confronto con la montagna d’oro su cui svetta…

Dettagli pratici
Questo scenario è pensato per un gruppo di tre o quattro giocatori, di livello a piacere (diciamo medio). Essendo stato concepito come un omaggio a qualcosa di “storico” (Lucca e la sua kermesse) ho optato per un’ambientazione super classica: il mondo di Mystara del D&D scatola rossa… quella col drago di Larry Elmore in copertina, per capirsi.
Riadattare la geografia alla vostra campagna, comunque, non penso proprio vi sarà difficile…

Se avete già giocato la prima parte non dovete fare altro che riprendere da dove avevate interrotto la storia… e se nel frattempo il vostro gruppo ha fatto molta altra strada potete ricorrere a sotterfugi classici, come mandare indietro le lancette dell’orologio e giocare (quella che Freud chiamava la soluzione “sticazzi del continuum temporale della campagna!”) oppure far passare tutta l’avventura come un sogno (e anche qui zio Sigmund avrebbe molto da dire, ma soprassediamo).

Ancora, potete giocare così com’è l’avventura (cioè indipendentemente dalla prima parte), visto che è sostanzialmente autoconclusiva.
L’unica correzione da fare riguarda l’inizio dello scenario: i PG non sanno nulla della storia appena riassunta e vengono semplicemente contattati da Francesco Gianluigi, perché lo aiutino a tutelare i suoi diritti. Ad esempio, i PG potrebbero già conoscerlo e incontrarlo “per caso” ad Uclac, o essere alle dipendenze di Canapino (vedi oltre) e quindi da lui chiamati ad occuparsi della faccenda.

Si parte: Francesco Gianluigi… novello Paperone!
Visti entrare (del tutto inattesi) nella Sala del Tesoro i PG, il buon Francesco scenderà dalla sommità della montagna di monete d’oro su cui si trova… desideroso di un approccio amichevole col gruppo (solo com’è non ha niente da guadagnare da uno scontro).

In sostanza, la situazione è questa: Francesco vuole rientrare in possesso del Palazzo e della Torre, e quindi del tesoro. Ha con sé il documento che gli permette di rivendicare i suoi legittimi diritti, ma è probabile che il Consiglio degli Anziani non sarà così disponibile a soddisfare le sue richieste… e qualche alleato gli farebbe comodo.

D’altronde, i PG non sono certo in grado di sostituirsi a lui (alla corte di Thyatis nessuno li conosce e, se il Consiglio decidesse di fare accurate ricerche laggiù, verrebbero scoperti) né di portare via tutto quell’oro senza farsi notare (come Francesco, del resto).

La strategia migliore, quindi, è unire le forze, anche perché Francesco è perfettamente in grado di soddisfare le più sfrontate richieste di compenso.

Dura Lex…
Sin da un primo briefing sulla situazione, dovrebbe apparire chiaro ai giocatori che è bene dotarsi di un supporto legale, per rivendicare al meglio i diritti di Francesco (che sembra intenzionato, almeno in prima battuta, a muoversi nel rispetto delle regole... e questo è comprensibile: dopotutto, la ragione è dalla sua parte!)

I PG potrebbero però anche decidere di fare da soli…
In questo caso “divertitevi” a giocare il loro incontro col Consiglio degli Anziani, sommergendoli di cavilli, tecnicismi, eccezioni, domande, insinuazioni… sino ad arrivare ad un nulla di fatto.

Alla fine, quindi, il gruppo dovrebbe decidersi ad ingaggiare un avvocato.
Non essendo del posto, è d’uopo chiedere informazioni, ad esempio a Nincio.

Piccola parentesi: il ritrovamento del samovar metterà i PG ancora più nelle grazie dell’oste, che offrirà ospitalità gratuita e organizzerà anche una gran festa in loro onore (la figlia di Nincio, Silvia, preparerà per tutti la sua specialità, che è poi un piatto tipico di Uclac: cornetti glassati allo zucchero) (come dite? nel Medio Evo in cornetti non c’erano? Chissene… a Uclac i cornetti ci stanno perché lo decido io! Ugh, ho detto!, NdP).
Shamir, inoltre, prima di partire, regalerà ai PG una cintura di fattura ylaruamese, uguale a quella che lui porta alla vita: “Sono in pochi ad averne di questo tipo, infatti indicano l’appartenenza o l’amicizia di chi la indossa con una data tribù” (un dono speciale, insomma, decisamente un bene non oggetto di commercio: ricordatevelo!).

Ma torniamo a Nincio e agli avvocati…
Il locandiere, dopo qualche vaga domanda, indicherà ai PG la persona che fa per loro: “Canapino! E’ il migliore, credetemi… con lui si vince sempre! Difesa di interessi, tutela di diritti, marchette di classe e sotterfugi d’autore… in una parola, è il più grande: io gli affiderei persino mia figlia, se fosse necessario!”

Con questa bella presentazione nelle orecchie i PG si recheranno all’ufficio del legale. Volendo essere sicuri delle informazioni ottenute, potrebbero però fare prima una visita alla Gilda degli Avvocati e dei Notai, dove le parole di Nincio troveranno ulteriore conferma (non sarà proprio il migliore, ma è decisamente uno dei più bravi… specie quando si deve trattare con le istituzioni della città).

Canapino… chi era costui?
Va da sé che Canapino è un soprannome, affibbiato qualche anno prima dell’avventura (quando, come e perché lo lascio decidere a voi) al buon Francesco Ernesto Cesare Cirano. Ma, si sa, nelle piccole città la vox populi la spunta sempre… citando qualcun altro che pensava di avere 25 lettori: “Lorenzo o, come dicevan tutti, Renzo...”

Canapino è effettivamente un grande avvocato, un uomo di Legge in gamba e ben preparato. Visto che il Master, in questo scenario, controlla già un personaggio (Francesco Gianluigi), penso sia bene che Canapino sia interpretato da un giocatore, che quindi rimpolpa il gruppo rispetto alla prima avventura.

E qui bisogna essere chiari: scegliete con attenzione il giocatore che interpreterà Canapino. Non basta l’esperienza, conta soprattutto la capacità di improvvisare e “creare”: nelle sedute del Consiglio degli Anziani Canapino sarà la principale voce del gruppo, quindi è importante che scegliate un giocatore capace di pensare in fretta e bene. Inoltre Canapino è uclacchese… fornite al giocatore tutte le notizie sulla città che potete (sono sparse qua e là nell’avventura; vedi inoltre al paragrafo Il Consiglio degli Anziani), e siate sempre pronti ad integrare le sue conoscenze (anche improvvisando). Infine, consentitegli un più ampio spazio di manovra, almeno iniziale, anche perché per la prima ora di gioco, penso, il giocatore che interpreta Canapino non avrà fatto praticamente nulla.

Nel mio piccolo, nel playtest ho affidato la parte a Francesco Ruffino di RiLL, e non me ne sono pentito (“A questo punto, abbiamo due strade davanti a noi, per questa vertenza: fare carta, come diciamo in gergo noi del ramo, o fare caciara, come si dice. La scelta dipende esclusivamente da voi, cari clienti… ma, personalmente propendo decisamente per la seconda ipotesi!”).
Le statistiche di Canapino sono in fondo all'avventura.

Il Consiglio degli Anziani
Dalla partenza di Enrico Gianluigi, Uclac è una città libera, governata dall’assemblea delle varie Corporazioni. Ognuna di esse ha in Consiglio fra un minimo di 1 e un massimo di 5 rappresentanti (privilegio spettante ai soli Mercanti, la Gilda più potente, il cui capo delegazione è, ovviamente, Elastir); fa eccezione solo la Gilda dei Ladri, che non ha alcun membro in Consiglio (ma che riesce a far comunque sentire la sua voce... con molti altri mezzi!).
Completano il Consiglio il capo delle milizie locali e il presidente dell’assemblea (scelto periodicamente fra i burocrati con maggiore esperienza… un incarico privo di poteri, se non quelli tipici di ogni “moderatore”, chiamato ad assicurare l’ordinato svolgimento delle sedute).

Il gruppo arriverà al Palazzo del Consiglio (dove una volta Enrico amministrava la vita cittadina) proprio mentre è in corso una seduta (finita la fiera si fanno due conti in tasca, e ci si compiace per l’ennesimo successo!).

L’annuncio del ritorno in città di un membro della famiglia Gianluigi provocherà lo stupore di tutti i rappresentanti… ma alle parole di benvenuto e di soddisfazione (i politici son sempre politici!) seguiranno presto quelle, molto meno accondiscendenti, sulla questione Palazzo e Torre.
Francesco ha nelle sue mani il documento con cui suo padre, trent’anni prima, aveva rinunciato per sempre alla signoria su Uclac e lasciato Palazzo e Torre ai suoi concittadini, in cambio dell’impegno di questi ultimi a curare sempre le due strutture e del diritto per Enrico e tutti i suoi discendenti a riprenderne possesso in futuro, dietro presentazione del documento.

E qui sorgeranno tutti i problemi.
In sostanza, se la Torre e il Palazzo ritornano a un Gianluigi, Uclac perde una fonte di ricchezza sicura (si tratta di due capolavori architettonici… che attirano turisti da ogni dove); inoltre, svanisce per sempre la possibilità di recuperare il tesoro dei Gianluigi, che leggenda vuole ancora nascosto da qualche parte in città (e quale posto migliore del Palazzo o della Torre dove i Gianluigi risiedevano?).
Il tesoro, certo, l’hanno cercato (inutilmente) in tanti, e per questo molti uclacchesi non credono neanche più alla sua esistenza… ma se questo Gianluigi insiste tanto per riavere la sua dimora avrà un motivo, no? (e poi, perché rischiare?)

Naturalmente, questo non verrà mai detto apertamente.
Le obiezioni verteranno su questioni più pratiche e burocratiche: “chi ci assicura che costui sia davvero Francesco Gianluigi? O anche solo un Gianluigi?”, “il documento è vero, come sembra, o è un abile falso? Dopotutto, della sua esistenza e del suo contenuto sono tutti a conoscenza!”; “noi siamo responsabili delle proprietà che Enrico Gianluigi ci lasciò in custodia, non possiamo consegnarle al primo venuto sulla base di un documento di incerta origine” ecc. ecc.
(per inciso, qualcuno potrebbe obiettare che è probabile che anche il Consiglio abbia una sua copia del documento; questa è una buona osservazione, ed un fattore che dovrebbe smontare buona parte delle argomentazioni dei Consiglieri… però non è affatto detto che i giocatori ci pensino… nel playtest infatti è andata proprio così).
In conclusione, il Consiglio potrà tirarla per le lunghe, ma Francesco dovrebbe essere in condizione di dimostrare la fondatezza delle sue affermazioni…

E’ probabile che Canapino concluda un accordo di questo genere: ritorno al Palazzo e alla Torre una volta confermata l’identità di Francesco. Incombenza che verrà affidata al capo delle milizie locali (un uomo tutto d’un pezzo e al di sopra di qualunque sospetto di partigianeria), che guiderà un drappello di uomini sino alla corte di Thyatis, per riportare a Uclac le credenziali del giovane.
Si tratta di un buon accordo… il migliore tra quelli possibili: piaccia o no, il Consiglio è la Legge, e i suoi rappresentati sanno bene come curare i propri interessi e profferire velate minacce (e questo Canapino dovrebbe saperlo bene!).

Lavori in corso: stiamo lavorando per Francesco!
Poche ore dopo la deliberazione del Consiglio, Palazzo e Torre verranno chiusi al pubblico, per “consentire gli straordinari lavori di ristrutturazione e restauro stabiliti dal Consiglio degli Anziani, in vista della riconsegna delle strutture al loro legittimo proprietario, Francesco Gianluigi”.
La durata prevista dei lavori coincide, guarda caso, con quella prevedibile del viaggio del capo delle guardie (tra le due e le tre settimane)…

Dovrebbe essere chiaro al gruppo che il Consiglio ciurla nel manico. Da una parte accetta di soddisfare le richieste del Gianluigi, dall’altra scatena l’ultimo atto della caccia al tesoro, nel proprio interesse: la delibera consiliare è stata approvata all’unanimità su proposta di Elastir, nominato responsabile dei lavori e coadiuvato da un gruppo di vice, costituito (guarda caso) dai capigruppo di ogni delegazione (partitocrazia, lottizzazione… ebbene sì!!!).

Che fare? Inutile dire che l’accesso ai lavori non è consentito agli estranei.
Canapino, dopo un po’ di insistenza, riuscirà ad ottenere un permesso di ingresso, quale rappresentante di Francesco… ma all’interno sarà sempre marcato stretto dai vari capi delle Corporazioni (insomma, niente colpi di testa!).

Il gioco si fa duro… che fare?
E’ probabile che il gruppo cerchi di sviare l’attenzione dal Palazzo e dalla Torre.
Nel playtest, con molta abilità, i giocatori hanno realizzato (e abilmente fatto ritrovare) un falso documento di Enrico Gianluigi, che indicava il Palazzo del Consiglio (dove i Gianluigi hanno amministrato per secoli la città) come nascondiglio del tesoro. Con conseguente apertura di un nuovo cantiere: “Per la grande cerimonia di benvenuto e riconsegna delle chiavi di Palazzo Gianluigi al concittadino Francesco, tornato nella sua Uclac” (quanto mi piace il burocratese!).

Ancora, i PG potrebbero decidere di andare a fare quattro chiacchiere con Olaf, il capo della Gilda dei Ladri, che non è stata per niente considerata dalle altre Corporazioni nella gestione dell’affare. Ovviamente, l’omone ascolterà con attenzione le proposte del gruppo, che si spera siano buone e allettanti… Olaf ha riguardo solo per i propri interessi, e non esiterà a fare il doppio gioco (vedi oltre).
D’altronde, lo sgarbo che gli hanno fatto le altre Gilde non è accettabile… per i PG potrebbe quindi rivelarsi un ottimo alleato (insomma, fate lavorare le meningi dei giocatori, che dopotutto hanno in mano l’asso della partita, ovvero Francesco Gianluigi!).

Altra buona mossa potrebbe essere quella di tenere sotto controllo i lavori a Palazzo e nella Torre, che proseguono alacremente (a meno dell’apertura di nuovi “cantieri”… in questo caso, ovviamente, il lavoro si concentrerà altrove).
Canapino, come detto, potrà effettuare qualche sopralluogo, ed anche questo sarà utile.

Niente lardo, ma zampe di gatta!
Al primo momento morto della partita (“oddìo, e ora che facciamo per fermare le Gilde?”) i PG saranno convocati da Nincio. Questi vuole consegnare loro il suo regalo di ringraziamento per tutto quello che hanno fatto per lui.

Si tratta di un “oggetto” magico, ma molto particolare.
A Nincio l’ha lasciato una maga a corto di monete d’oro, per saldare il conto (e l’oste ha accettato perché era alla ricerca di un dono speciale).

Nincio poggerà una gabbia di vimini, chiusa ma con una piccola finestrella per far passare l’aria, in mezzo al tavolo dei PG. E subito tutto il gruppo udirà distintamente un bel “MIAO!”.

Vengo al sodo: si tratta di una gatta. Tigrata, con due occhi intelligenti, uno verde, uno marrone, che inizierà a muoversi agilmente (e abilmente) fra boccali e piatti, una volta aperta la gabbia. Oltre al felino, la maga ha lasciato a Nincio un ciondolo (una coda di gatto, ma grigia) e una pergamena, su cui è scritto:

La gatta guarda
La gatta ascolta
Tutto riporta
E poi se ne torna…

Basterà che un PG si metta il ciondolo, legga la filastrocca e sbatta gli occhi per… vedere (e ascoltare) dal punto di vista della gatta. Il che dovrebbe far comodo per entrare di soppiatto in luoghi ben sorvegliati (a me ne viene giusto in mente uno…).

Attenzione: la gatta è un bel “regalo magico” per il gruppo. Non permettete che i giocatori ne abusino: ricordate che i gatti sono animali liberi, che non si fanno comandare a bacchetta!
Quindi, non sempre la volontà del PG che la “usa” farà fare alla gatta quanto desiderato (dopotutto, stare ore ed ore a gironzolare in una torre sarebbe noioso per tutti, no?); inoltre, specie nei momenti clou, fate faticare un pochino il gruppo prima che la gatta faccia quel che deve fare (la seduta a porte chiuse del Consiglio è molto importante, e avere due occhi e due orecchie nella Sala farebbe molto comodo… però l’unica finestra da cui entrare è all’ultimo piano e alla gatta non va proprio di arrivare lassù con le sue zampe, da sola, senza un piccolo aiuto…)

Nota Bene: nel caso giochiate l’avventura indipendentemente dalla prima parte, dovete inventarvi qualcosa. Ad esempio, la gatta potrebbe essere un dono portato dalla maga suddetta a Francesco (considerate che tutti quelli che non scavano hanno un interesse a stringere rapporti con il giovane, sperando di trarne vantaggi futuri. Anzi, io consiglio di giocare comunque qualche scena con presunto parentame, questuanti ecc., per dare “colore” all’avventura).
Ancora, potrebbero essere i PG a mettersi alla ricerca di qualcosa di magico che possa fare al caso loro (e Canapino potrebbe indirizzarli da qualche mago di sua conoscenza…).

Dalle prime ricognizioni della gatta nella Torre i PG trarranno ottimi motivi per tranquillizzarsi: nonostante i tanti scavi, il passaggio segreto (proprio all’imboccatura delle scale della Torre) che porta al tesoro non è stato trovato. Anzi, trattandosi di un luogo troppo “banale”, l’area è stata scelta come deposito di tutti gli strumenti e i materiali usati…

L’imboscata
Una volta che il gruppo avrà fatto le proprie mosse, Olaf passerà all’attacco, mandando qualche suo sgherro a sistemare i PG e a rapire Francesco.
E’ evidente, infatti, che l’unico che può sapere con certezza dove è il tesoro è proprio il Gianluigi… la cui posizione, man mano che il tempo passa (e che l’oro non salta fuori) si fa più difficile, essendo l’unica chiave per risolvere il problema.

Ma perché proprio Olaf?
Prima di tutto, per carattere: per quanto spregiudicati, i capi delle varie Gilde sono meno adusi di lui alla violenza (e rapire Francesco è decisamente una strategia “offensiva”!).
Non essendo stato considerato per la gestione dell’affare dalle altre Corporazioni, Olaf punta a prendersi la briscola, per ricattare le altre Gilde (se il tesoro è davvero a Palazzo o nella Torre Gianluigi) o intascare tutto il malloppo (se è nascosto altrove).

Se i PG hanno trescato con Olaf, le motivazioni saranno diverse: la diffidenza nei confronti del gruppo (che presumibilmente non si affiderà in toto a lui), la volontà di prendersi tutto il tesoro (dopotutto, Francesco vuole il grosso per sé), la possibilità di successivi accordi segreti con altre Gilde (in fondo, quanto più la posta sale, tanto più c’è incentivo a deviare dalle strategie concordate, per incassare tutto il piatto, no?).

Fatto sta che i PG si troveranno circondati, in una delle tante tortuose e buie strade di Uclac, da un gruppo di cattivoni, decisi ad accopparli e a portarsi via il giovane Gianluigi.
Se preferite, potete giocare anche un assalto alla locanda dove i PG risiedono… l’importante è che alla fine i PG la spuntino sugli avversari, che fuggono in ritirata.

A questo punto, il gruppo dovrebbe capire che la città non è il posto più adatto per tenere Francesco: la protezione di Olaf non basta (ammesso che non sia lui a fare il doppio gioco), e quella che si potrebbe ottenere dalle altre Gilde è troppo interessata per essere affidabile.

Ad Aviggiore!
Guarda caso, Canapino si ricorderà ora di un amico che potrebbe far comodo: Cecco.

Questi vive ad Aviggiore, una città sul mare poco lontana da Uclac. E qui fa l’artigiano. Vive, per l’esattezza, in un’area sacra alla divinità locale, Don Paerignom, in nome della quale, al termine di ogni inverno, si tengono delle feste di carattere dionisiaco, per celebrare la fine della stagione fredda e il ritorno alla vita della Natura, in tutte le sue forme (anche magiche).
Per questo molti artigiani sono chiamati a realizzare nel corso dell’anno delle sculture naturalistiche, di dimensioni gigantesche, che durante le feste sfilano fra la folla festante e invasata.

Cecco è uno di questi artigiani (fra i più in gamba, tra l’altro). Risiede poco fuori città, in questo spazio a metà fra il laboratorio e il magazzino… un ottimo nascondiglio, insomma!
Per essere precisi, l’area è costituita da tre grandi capannoni disposti a forma di Y, al centro della quale sta un grande spiazzo (mezzo ettaro?), vagamente circolare, con pavimento di lastroni di marmo grigio e bianco (in modo da disegnare una stella a cinque punte).
I capannoni sono adibiti a laboratorio artigiano e a magazzino delle sculture realizzate o usate in passato.

Gli strumenti a disposizione per il lavoro superano di molto quelli a usati dai “normali” artigiani: la benedizione del Dio, infatti (che prende la forma di una frizzantissima e leggermente alcolica pozione magica consumata ogni giorno da Cecco & c.), li ha portati a concepire utensili unici e di assoluta avanguardia. E rigorosamente segreti: i PG potranno appena osservarli, ma non riceveranno alcuna spiegazione sul loro utilizzo (e che diamine, sempre un culto misterico l’è, de la fia!, NdCecco).
Ciò non toglie che qualche PG più lesto di mano potrebbe provare (e riuscire) a rubarne qualcuno… in questo caso vi rimando a una consulenza ingegneristica per concepire qualche bell’effetto da “regalare” ai giocatori (mi spiace, io sono solo uno pseudo-economista!).

Elastir non sta a guardare
Da Cecco il gruppo potrà curare le ferite dello scontro con gli sgherri di Olaf, e riposarsi per qualche giorno. Anche perché Uclac è a mezza giornata di cavallo, quindi facilmente raggiungibile (e controllabile!).

La calma però non durerà a lungo…
Un gruppo di tipacci al soldo di Elastir faranno un blitz ad Aviggiore per rapire Francesco: il mercante, infatti, visto che le ricerche alla Torre non stanno dando i risultati sperati, deciderà di non andare più troppo per il sottile (anche perché la notizia dell’agguato a Uclac si è sparsa… quindi è bene non rischiare oltre!).

Diversamente dall’assalto precedente, questo deve andare a buon fine (altrimenti per i giocatori è troppo facile!).
Nel playtest, il gruppo di uomini di Elastir ha prima dato fuoco ai vari capannoni (lì è tutto legno e carta!), poi è ricorso ai Tamburi del Panico (vedi nota finale, nella sezione Statistiche) per creare ulteriore disordine… insomma, ho sballottato all’improvviso il gruppo dal sonno al caos più totale, facendo saltare ogni strategia difensiva precedentemente stabilita.

Non che i PG non possano combattere, anzi: giocate qualche scontro, date spazio alla loro capacità di improvvisazione… ma alla fine fate pendere la bilancia dalla parte dei cattivi!
E, a questo punto, offrite al gruppo una specialità tipica della zona di Uclac: la pioggia battente (utile in questo caso a spengere le fiamme).

Ed ora?
L’alba del nuovo giorno troverà i PG col morale sotto i tacchi, e l’area sacra distrutta dal fuoco.

Presto arriveranno lì gli Anonimi, un gruppo di adepti che, rinunciando alla propria identità (sono tutti incappucciati) e consacrando al servizio del Dio la propria vita, hanno ottenuto il diritto a potersi sfrenare senza limiti nelle feste di fine inverno e a bere a piacimento la magica pozione di cui abbiamo parlato (che su di loro ha l’effetto di potenziare la creatività e l’intelligenza).

Questi saranno molto disponibili coi PG, anche perché quanto accaduto è un grave sacrilegio: l’area è sacra, e l’ira di Don Paerignom sarà grande (“Mai nessuno aveva osato tanto!”… per questo la zona era sostanzialmente indifesa).
Gli Anonimi saranno utili al gruppo specie dopo un’attenta ispezione dell’area e dei cadaveri degli uomini di Elastir, in particolare. Su uno di essi, infatti, un PG noterà una cintura identica a quella regalatagli da Shamir…

Approfondendo la questione, il gruppo scoprirà (col supporto degli Anonimi) che pochi giorni prima, ad Aviggiore, era stato ritrovato morto (accoltellato), in una locanda, un mercante, di chiara origine ylaruamese, viste le fattezze. Arrivato la sera prima con un gran carico di merci, voleva imbarcarsi per il Nord il giorno dopo...

Per la legge di Aviggiore, i beni degli assassinati diventano di proprietà pubblica se entro trenta giorni nessuno li rivendica per sé, dimostrando il proprio legame con il morto. Quindi, i PG potranno spulciare il magazzino della città, dove sono stoccate le merci di Shamir. Perché proprio di lui si tratta… come si potrà anche scoprire facendo riesumare il cadavere dalla fossa comune in cui è stato buttato (gli Anonimi so’ forti, nun c’è che dire!). E, ovviamente, del “famoso” samovar non c’è traccia…

Nota Bene: Se giocate l’avventura autonomamente, senza riferimenti alla prima parte, potete fare capire in molti modi al gruppo che dietro l’assalto all’area sacra c’è Elastir.
Il più semplice è inserire all’inizio dello scenario Shamir, facendolo incontrare al gruppo, in modo che così i giocatori sappiano della contesa per il samovar.
In modo più elaborato (ma decisamente più “elegante”) potete stabilire che fra i cadaveri i PG riconoscano un certo sgherro di Elastir (ad esempio da una cicatrice, o altro dettaglio).
Ancora, potrebbero essere gli Anonimi (o qualche PG ylaruamese) a notare la particolarità della cintura e quindi a collegare il cadavere al mercante di Ylaruam (dopotutto, ad Aviggiore di ylaruamesi ne passano pochi e che ne venga ammazzato uno è una notizia!). Poi, alla locanda di Aviggiore, interrogando l’oste o qualche altro avventore, i PG potrebbero scoprire tutta la storia, che Shamir, in vena di chiacchiere per il troppo bere, aveva raccontato per filo e per segno durante la sua ultima cena…
Infine, si potrebbe inserire come PNG una guardia del corpo di Shamir, da questi assoldata dopo la disavventura ad Uclac. Il mercenario, pur non essendo stato capace di proteggere il suo principale, sarà comunque un buon punto di appoggio per i giocatori, che potranno cavar da lui le informazioni preziose che cercano.

Alla caccia di Elastir
A Uclac il gruppo avrà davanti a sé diverse strade.
Si potrebbe denunciare il rapimento di Francesco Gianluigi, in modo pubblico, puntando a creare un certo scandalo nella cittadinanza e a seminare zizzania fra le Gilde.
Oppure i PG potrebbero decidere una strategia più subdola, diffondendo la notizia “in via riservata” fra le diverse Corporazioni (una ad una), rendendo ugualmente chiaro che qualcuno sta rompendo il “cartello”.

Olaf, in particolare, sarà sensibile alle parole dei PG: dall’inizio dell’avventura non gliene va una dritta, e non può permettersi un ulteriore scorno (se qualcuno doveva rapire il Gianluigi e fare il colpo gobbo quello doveva essere lui, non altri!).

Inoltre, il gruppo dovrà decidere se accusare direttamente Elastir: una mossa molto azzardata (dopotutto, il mercante ha in mano Francesco), ma che potrebbe rivelarsi vincente se i giocatori sapranno sfruttare la tensione fra le Gilde. Anche gli Anonimi potranno essere d’aiuto, al limite (ma ricordate: sono uomini comuni, non Terminator!).
Adogni modo, non lasciate che il gruppo si limiti a far faticare gli altri! (sennò il divertimento dove va a finire?)

Nel playtest, diffusa un po’ la notizia e scatenata l’ira funesta di Olaf (quello mena!), i PG han deciso di far da soli e si sono messi a tampinare Elastir.
A seconda della vostra ispirazione, potete ora tirarla un po’ per le lunghe o meno… ad esempio, il mercante potrebbe (guarda caso) aver lasciato la città, rendendo quindi necessario un blitz nella sua bottega, per raccogliere prove o ascoltare dialoghi tra i suoi (massicci) fedelissimi.
Alla fine, comunque, i PG riusciranno a stanare Elastir e a tampinarlo sino…

Alla Torre di Frediano
Situata sulla vetta di una montagna poco fuori Uclac, sulla strada per Aviggiore, serviva - un paio di secoli prima di quest’avventura - come torre di avvistamento delle navi dei pirati che periodicamente assaltavano i porti della zona.
Poco sotto la torre sorse una frazione di Uclac, intorno alla chiesetta (vogliamo dirlo? la pieve!)  curata da un chierico di nome Frediano. Sgominati i pirati e morto il sacerdote, la zona cadde velocemente in rovina, ed oggi è del tutto abbandonata… col tempo, poi, la torre è stata associata al nome del chierico (in effetti davvero un brav’uomo), anche se questi c’entrava poco e niente con la struttura difensiva.

Vabbè…
Lemme lemme, a distanza di sicurezza, i PG seguiranno Elastir e i suoi, affrontando uno dopo l’altro i ripidi tornanti del monte. La pioggia è battente, la notte umida, il vento forte e freddo… una notte da lupi (e da avventurieri!).

A metà circa della scalata, il gruppo arriverà in quella che era la piazza centrale della frazione di montagna: un’ampia radura di una cinquantina di metri in totale, con rovine di case dappertutto e, addossata sul costone della montagna, la chiesa di Frediano. Diroccata e cadente anch’essa, ma in qualche modo ancora bella, con la sua facciata di semplice pietra bianca, che riflette dolcemente la luce lunare (ehm).

A questo punto la gatta, che sinora ha seguito pazientemente i PG, si staccherà dal gruppo, correndo verso la chiesa… e ne riparleremo!
Proseguendo nella salita, alla fine i PG arriveranno sulla vetta, in una piccola radura, al centro della quale sta l’antica torre. Urge a questo punto stabilire la…

Strategia di Attacco!
Qui per i giocatori si presentano, sostanzialmente, tre strade:

1) Fare da soli
In questo caso, tutto sta a decidere la migliore tattica di assalto. Il numero dei cattivoni va commisurato, ovviamente, a quello dei PG. Io consiglio un lieve vantaggio numerico per i tipacci, a fronte di un più alto livello dei PG.

Si potrebbe cercare di creare qualche diversivo o una qualche forma di effetto sorpresa.
Ad esempio, potrebbe essere una buona idea appiccare qualche focolaio di incendio, nella vegetazione (molto fitta) intorno alla torre, creando così un bel diversivo… Oppure, visto che Elastir sta sul chi vive, i PG potrebbero cercare di intercettare una pattuglia di sgherri in ricognizione, per poi sostituirsi a loro e arrivare nel cuore della tana del nemico.
Lasciate creare i vostri giocatori: vi stupiranno!

2) Non fare da soli
Con tutta la gente col dente avvelenato con Elastir perché fare da soli, col rischio di rimetterci la pelle? Olaf, ad esempio, sarebbe velocissimo e molto efficiente nell’organizzare una squadra di picchiatori per una spedizione punitiva…

In questo caso, l’attacco dovrebbe risultare decisamente facilitato (però fatelo dirigere soprattutto ai PG: i giocatori devono sempre lavorà!)… più difficile, magari, dopo lo scontro, riuscire a restare liberi: Olaf (o qualunque altro capo delle Gilde cittadine) non è più interessato a una fetta della torta, ma… a tutta la cena!
Questo è bene che i giocatori lo valutino con attenzione, pena di il rischio di passare dalla padella nella brace.

3) Segui la gatta!
Questa soluzione l’ho pensata soprattutto per gruppi con scarsa forza bruta (o ridotti male) ma cum abundante grano salis (insomma, belli svegli!).
Seguendo la gatta, i PG entreranno nella chiesa. L’interno, vagamente in stile romanico (insomma, molto semplice) ha resistito meglio del resto della frazione alle ingiurie del tempo, ed è incredibilmente pieno da gatti (di ogni colore e razza o combinazione).

Il gruppo perderà subito di vista la gatta, mischiata nella massa, ma noterà poco dopo che un gruppo di felini iniziano ad azzuffarsi: uno di loro, quello sconfitto, si rifugia nella sagrestia (o quel che ne resta). Seguendolo, i PG troveranno una saletta letteralmente piena di detriti (questa parte della chiesa è praticamente crollata su sé stessa), in gran parte inagibile.
Ma niente gatto… e non sembrano esserci vie d’uscita!

Cercando meglio, i PG troveranno un passaggio che sale nel cuore della montagna. Qualora nel gruppo ci sia un nano, questi osserverà che l’apertura del passaggio una volta doveva essere abbastanza grande per un uomo, mentre così come è ora è giusto della sua misura.
Spostando un po’ di robaccia, con un po’ di fatica i PG riusciranno a entrare nel passaggio. Scavato nella roccia molto tempo prima, da mani esperte, è una vera e propria… strada fra due mura!

Ovviamente, il lungo cunicolo porta proprio alla Torre, o meglio, al suo secondo piano sotterraneo, e rappresentava una sorta di uscita di emergenza della struttura: con la pioggia che fa a Uclac non sono rari smottamenti e frane, che spesso ostruiscono le strade e i sentieri di montagna.

La Torre
Diamo a questo punto una descrizione della struttura.
Originariamente aveva tre piani (ognuno dei quali composto da una sola stanza), ma oggi solo i primi due sono (quasi) agibili. In essi stanno gli uomini di Elastir, che da qui controllano la situazione.

La torre ha poi due piani sotterranei (anch’essi “monolocali”).
Quello più basso è interamente in rovina, anche se ancora raggiungibile. Nessuno comunque ci ha messo il naso. Lì sbuca il cunicolo che parte dalla chiesa.

Il primo piano sotterraneo è adibito a prigione per Francesco Gianluigi. Che è ridotto proprio male: per non correre troppi rischi, infatti, il giovane ha distrutto la “mappa del tesoro”, rendendo così necessario ad Elastir e ai suoi usare i peggiori mezzi per convincerlo a rivelargli il segreto.
Cosa che non sono riusciti a fare… so’ tosti ‘sti Uclacchesi (anche quelli oriundi!).

Morale: per i PG potrebbe essere possibile recuperare Francesco senza troppi combattimenti, seguendo il cunicolo ed esplorando silenziosamente e velocemente (i due avverbi hanno uguale importanza nei check da fare) i piani sotterranei della torre.

Naturalmente, a metà circa del viaggio di ritorno, con Francesco semisvenuto caricato sulle spalle e portato faticosamente verso la fine del cunicolo, il blitz verrà scoperto, e per i PG inizierà a fare molto caldo: uno scontro nella chiesa, con un paio di cattivoni (i più lesti a imboccare il passaggio) è inevitabile!
E’ possibile anche che segua un bell’inseguimento a cavallo, con PG davanti ed Elastir e i suoi dietro… dipende solo dalla velocità con cui si muoverà il gruppo! (e dalla fortuna nel tiro di dadi)

Da notare che i PG potrebbero anche optare per una strategia mista: assalto alla torre e blitz dal cunicolo (mettendo così nel sacco, eventualmente, Olaf o i capi delle Gilde).
Insomma, come sempre, la palla è ai giocatori…

Conclusione
Alla fine il gruppo recupererà il buon Francesco, semimorto ma ancora vivo. Dove nascondersi? Uclac forse non è il posto più indicato, diversamente da Aviggiore, dove ci son sempre gli Anonimi.

Comunque sia, state tranquilli: l’avventura è finita!
Il giorno dopo la liberazione, infatti, un grande drago planerà sulla Torre Gianluigi, fra lo stupore e il terrore di tutti. Dall’animale scenderanno il capo delle milizie cittadine e Angiolino del Ritorno, gran Margravio di corte dell’Imperatore di Thytis, incaricato di fornire al Consiglio degli Anziani tutte le rassicurazioni desiderate sull’effettiva identità di Francesco Gianluigi.

L’assenza da Uclac e/o la pessima cera del Gianluigi provocheranno ovviamente un vero e proprio incidente diplomatico, e il grave imbarazzo di tutto il Consiglio (perché se l’Imperatore di Thyatis si incazza… nun se scazza!) (scusate la volgarità, ma ci tenevo al concetto).

Se Canapino darà sfoggio di prontezza di riflessi e parlantina veloce, il Consiglio voterà all’unanimità l’espulsione dalla Gilda dei Mercanti e l’esilio dalla città per Elastir.

Ad ogni modo, alla fine Francesco tornerà in salute, anche grazie alle costose cure assicurategli dall’abbondante ricchezza di cui rientrerà in possesso, una volta tornato padrone di Palazzo e Torre. I PG riceveranno il loro ricco compenso promesso all’inizio dell’avventura, e magari riusciranno persino a recuperare la gatta fatata o qualche altro simpatico felino…

Una gran festa (finanziata coi soldi confiscati dal Consiglio ad Elastir) chiude questa storia, sancendo l’inizio di una nuova era per Uclac… città libera ma di nuovo con un nobile Signore. E se sarà monarchia costituzionale, premierato o repubblica presidenziale lo scopriremo magari nella terza parte di questa saga...

That’s all, folks!

 

STATISTICHE DEI PNG

Guardia del corpo di Shamir
umano, guerriero liv 3
DV  3d10+9(20)
GS 3
Iniziativa +2
Velocità 9
CA 16, contatto 12, colto alla sprovvista 14
Bonus attacco base +3
Lotta +5
Attacco  +6 in mischia (1d8+4, spada lunga oppure mazza pesante)
Attacco completo +6 in mischia (1d8+4, spada lunga oppure mazza pesante)
Spazio/Portata un quadretto
TS Temp+ 6, Rifl + 5, Vol + 1
Caratteristiche: FO15 DE 15 CO 16 INT 10 SG 9 CAR 8
Abilità
Addestrare animali +1, Artigianato +0, Cavalcare +2, Intimidire +6, Nuotare +2, Saltare +3, Scalare +5
Talenti
Arma focalizzata (spada o mazza), Colpo senz'armi migliorato, Tempra possente
Oggetti
giaco di maglia, spada o mazza pesante

Elastir
mercante, umano, ladro liv. VII mago liv 1
DV 7d6+7+ 1d4+1 (27), GS 8
Iniziativa +8, Velocità 9
CA 18, contatto 15, colto alla sprovvista 18
Bonus attacco base +5
Lotta +6
Attacco 8 mischia pugnale avvelenato (1d4+3), + 11 a distanza pugnale avvelenato(1d4+2)
Attacco completo +8 mischia pugnale avvelenato (1d4+3), + 11 a distanza pugnale avvelenato(1d4+2)
Spazio/Portata un quadretto
Attacchi speciali
Attacco furtivo + 4d6
Speciale
Scopriretrappole, Eludere (str), Percepire trappole + 2 (str) Schivare prodigioso (str), Evocare famiglio
TS Tempra+ 3 Riflessi + 9 Volontà + 4
Caratteristiche:  FO13 DE 18 CO 12 INT 14 SG 11 CAR 13
Abilità
Acrobazia +4, Artigianato +2, Artista della fuga +4, Ascoltare +0, Camuffare +1, Cercare +8, Conoscenze locali +13, Decifrare scritture +10, Diplomazia +10, Disattivare congegni +4, Equilibrio +4, Falsificare +11, Intimidire +13, Intrattenere +2, Muoversi silenziosamente +4, Nascondersi +4, Nuotare +1, Osservare +10, Parlare linguaggi +5, Percepire intenzioni +1, Professione(mercante) +14, Raccogliere informazioni +1, Raggirare +13, Rapidità di mano +4, Saltare +1, Sapienza magica +5, Scalare +1, Scassinare serrature +4, Utilizzare corde +4, Utilizzare oggetti magici +12, Valutare +12
Talenti
Iniziativa migliorata, Persuasivo, Scrivere pergamene, Riflessi fulminei
Oggetti
anello protezione + 1, due pugnali+ 2, armatura di cuoio +1, 1 pozione Invisibilità.
Il veleno del pugnale agisce ogni volta che colpisce per massimo 4 volte, TS su Tempra CD 19 per resistere, oppure svenire per 1d4+1 round
Incantesimi memorizzati
Lettura del magico, Suono Fantasma, Individuazione del magico, Dardo Incantato
Famiglio Corvo

Bayes
Guardia del corpo personale di Elastir
Mezzorco, barbaro, liv VI
DV  6d12+ 18 (45), GS 6
Iniziativa+2
Velocità 12
CA 16, contatto 12, colto alla sprovvista 16
Bonus attacco base +6/ + 1
Lotta +10
Attacco +10 / + 5 in mischia (1d10+4, randello pesante)
Attacco completo +10 / + 5 in mischia (1d10+4, randello pesante)
Spazio/Portata un quadretto
Att. speciali - Speciale
Movimento Veloce (str), Analfabestimo, Ira (str, 2 volta al giorno), Schivare prodigioso(str), Schivare prodigioso migliorato, Percepire trappole + 2 (str)
TS Temp+ 9, Rifl + 4, Vol + 1
Caratteristiche: FO18 DE 14 CO 17 INT 8 SG 8 CAR 8
Abilità
Addestrare animali +1, Artigianato -1, Ascoltare +5, Cavalcare +4, Intimidire +12,Nuotare +5, Saltare +5, Scalare +5, Sopravvivenza +5.
Talenti
Abilità focalizzata (Intimidire), Incalzare.
Oggetti
giaco di maglia, randello pesante

Scagnozzo di Elastir
(2d4+2, oltre a Bayes)
umano, guerriero, liv. IV
DV 4d10+9(25), GS 4
Iniziativa+7
Velocità 9
CA17, contatto 12, colto alla sprovvista 15
Bonus attacco base +4
Lotta +7
Attacco  +8 in mischia (1d8+4, spada lunga oppure mazza pesante)
Attacco completo +8 in mischia (1d8+4, spada lunga oppure mazza pesante)
Spazio/Portata un quadretto
TS Temp+ 6, Rifl + 2, Vol + 0
Caratteristiche: FO16 DE 15 CO 16 INT 10 SG 8 CAR 8
Abilità
Addestrare animali +1, Artigianato +0, Cavalcare +2, Intimidire +8, Nuotare +2, Saltare +3, Scalare +5
Talenti
Arma focalizzata (spada lunga o mazza pesante), Arma specializzata (spada lunga oppure mazza pesante), Colpo senz'armi migliorato, Iniziativa migliorata, Tempra possente
Oggetti
cotta di  maglia, spada lunga o mazza pesante

Olaf
umano, guerriero, liv. V ladro liv V
DV 5d10+8+ 5d6+8 (48)
GS 10
Iniziativa +7
Velocità 9
CA 18, contatto 18, colto alla sprovvista 18
Bonus attacco base + 7
Lotta + 11
Attacco +13 spada corta + 1 1d6+7, + 8 balestra leggera 1d8
Attacco completo +13 spada corta + 1 1d6+7 oppure + 8 balestra leggera 1d8
Spazio/Portata un quadretto
Attacchi speciali
Attacco furtivo +3d6
Speciale
Scoprire trappole, Eludere (str), Schivare prodigioso (str)
TS Tempra+ 4 Riflessi + 5 Volontà +0
Caratteristiche: FO18 DE 17 CO 15 INT 9 SG 8 CAR 11
Abilità
Acrobazia+9, Addestrare animali +0, Artigianato +0, Artista della fuga +5, Ascoltare+5, Camuffare +0, Cavalcare +3, Cercare +4, Conoscenze locali +8,Decifrare scritture +0, Diplomazia +0, Disattivare congegni +0, Equilibrio +5, Falsificare +0, Intimidire +7, Intrattenere +0, Muoversi silenziosamente +9, Nascondersi +9, Osservare +2, Percepire intenzioni +0, Professione (fioraio) +2, Raccogliere informazioni +0, Raggirare +4, Rapidità di mano +5, Saltare +6, Scalare +6, Scassinare serrature +5, Utilizzare corde +5, Utilizzare oggetti magici +0, Valutare +0.
Talenti
Arma focalizzata (spada corta), Arma specializzata (spada corta), Duro a morire, Furtivo, Iniziativa migliorata, Resistenza fisica
Oggetti
armatura cuoio borchiato + 1 e spada corta + 1 sotto il grembiule, balestra nel negozio,1 pozione cura ferite moderate

Scagnozzo di Olaf
(2d3+4)
umano, ladro VII
DV  7d6+7(25)
GS 7
Iniziativa +7
Velocità 9
CA 16, contatto 13, colto alla sprovvista 16
Bonus attacco base +5
Lotta +6
Attacco +6 mischia (1d3 - 2 mani nude), + 7 mischia (pugnale + 1, 1d4+1), + 9 a distanza (pugnale + 1, 1d4+1), + 6 mischia (spada corta 1d6+1), + 8 distanza (arco corto composito, 1d6)
Attacco completo +6 mischia (1d3 - 2 mani nude) oppure + 7 mischia (pugnale + 1, 1d4+1) oppure +9 a distanza (pugnale + 1, 1d4+1) oppure + 6 mischia (spada corta 1d6+1) oppure due attacchi + 8 distanza (arco corto composito, 1d6)
Spazio/Portata  un quadretto
Attacchi speciali
Attacco furtivo + 4d6
Speciale
Scoprire Trappole, Eludere (str), Percepire Trappole + 2 (str), Schivare prodigioso (str)
TS Tempra+3 Riflessi + 8 Volontà + 2
Caratteristiche: FO13 DE 17 CO 12 INT 13 SG 10 CAR 15
Abilità
Acrobazia +7, Artigianato +1, Artista della fuga +7, Ascoltare +9, Camuffare +2, Cercare +5, Conoscenze locali +5, Decifrare scritture +1, Diplomazia +6, Disattivare congegni +5, Equilibrio +6, Falsificare +1, Intimidire +4, Intrattenere +5, Muoversi silenziosamente +6, Nascondersi +10, Nuotare +1, Osservare +7, Percepire intenzioni +1, Professione (mercante) +2, Raccogliere informazioni +8, Raggirare +8, Rapidità di mano + 3, Saltare +1, Scalare +1, Scassinare serrature +3, Utilizzare corde +5, Utilizzare oggetti magici +5, Valutare +7
Talenti
Iniziativa migliorata, Tiro ravvicinato, Tiro rapido
Oggetti
pugnale+ 1, spada corta, corpetto di cuoio borchiato

Francesco Gianluigi
umano, guerriero liv IV ranger liv III ladro I
DV 4d10+4+ 3d8+3 + 1d6+1 (39)
GS 8
Iniziativa +6
Velocità 9
CA 17, contatto 12, colto alla sprovvista 15
Bonus attacco base +6 / + 1
Lotta +7 / + 2
Attacco +7 (scimitarra + 1, 1d6 +5), + 7 (pugnale, 1d4 a distanza)
Attacco completo  +8 / + 2 (scimitarra + 1, 1d6+5), oppure + 8 / + 2 a distanza (2 pugnali 1d4),oppure + 8 a distanza (pugnale 1d4) e + 2 (scimitarra + 1, 1d6+5)
Spazio/Portata un quadretto
Attacchi speciali
Attaccofurtivo +1d6
Speciali
Nemico prescelto (mezzorchi), Seguire tracce, Empatia selvatica (str), Stile di combattimento (due armi), Resistenza fisica, Scoprire trappole
TS Tempra+ 8 Riflessi + 10 Volont? + 5
Caratteristiche: FO14 DE 14 CO 12 INT 12 SG 12 CAR 14
Abilità
Acrobazia +4, Addestrare animali +9, Artigianato +1, Artista della fuga +2, Ascoltare +5, Camuffare +2, Cavalcare +6, Cercare +4, Concentrazione +7, Conoscenze dungeon +1, Conoscenze geografia +1, Conoscenze locali +2, Conoscenze natura +7, Decifrare scritture +1, Diplomazia +2, Disattivare congegni +3, Equilibrio +4, Falsificare +1, Guarire +5, Intimidire +2, Intrattenere +2, Muoversi silenziosamente +5, Nascondersi +5, Nuotare +4, Osservare +7, Percepire intenzioni +1, Professione (cacciatore) +5, Raccogliere informazioni +4, Raggirare +2, Saltare +2, Scalare +2, Scassinare serrature +5, Sopravvivenza +6, Utilizzare corde +2, Utilizzare oggetti magici +2, Valutare +1.
Talenti
Affinità animale, Arma focalizzata (scimitarra), Arma focalizzata (pugnale), Arma specializzata (scimitarra), Dita sottili, Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Seguire tracce, Resistenza fisica, Volontà di ferro
Oggetti
scimitarra +1, 2 pugnali, armatura cuoio borchiato +2, 1 pozione cura ferite gravi, 1 pozione velocità

Canapino
umano, ladro liv VII
DV 7d6+7(25)
GS 7
Iniziativa +8
Velocità 9
CA 18, contatto 15, colto alla sprovvista 18
Bonus attacco base +5
Lotta +6
Attacco +7 mischia pugnale + 1 (1d4+2), + 10 a distanza pugnale + 1 (1d4+1), + 9 stocco+ 2 (1d6+3)
Attacco completo +7 mischia pugnale + 1 (1d4+2) oppure + 10 a distanza pugnale + 1 (1d4+1) oppure+ 9 stocco + 2 (1d6+3)
Spazio/Portata un quadretto
Attacchi speciali
Attacco furtivo + 4d6
Speciale
Scopriretrappole, Eludere (str) Percepire trappole + 2 (str) Schivare prodigioso (str)
TS Tempra+3 Riflessi + 7 Volont? + 2
Caratteristiche: FO13 DE 18 CO 12 INT 14 SG 11 CAR 16
Abilità
Acrobazia +4, Artigianato +2, Artista della fuga +4, Ascoltare +3, Camuffare +3, Cercare +6, Conoscenze locali +11, Decifrare scritture +10, Diplomazia +15, Disattivare congegni +4, Equilibrio +4, Falsificare +11, Intimidire +8, Intrattenere +4, Muoversi silenziosamente +4, Nascondersi +4, Nuotare +1, Osservare +10, Percepire intenzioni +9, Professione (avvocato) +12, Raccogliere informazioni +9, Raggirare +13, Rapidità di mano +4, Saltare +1, Scalare +1, Scassinare serrature +4, Utilizzare corde +4, Utilizzare oggetti magici +5, Valutare +10
Talenti
Iniziativa migliorata, Negoziatore, Persuasivo, Riflessi fulminei
Oggetti
pugnale+ 1, stocco + 2, armatura di cuoio +1, borsa conservante.

Tamburi del Panico
Tutti coloro che si trovano nel raggio di 36 metri da questi tamburi, quando vengono suonati, devono effettuare un TS su Volontà con CD 18, oppure essere soggetti all'incantesimo Paura. Sono immuni all'effetto coloro che si trovano entro 6 metri dai tamburi.

 

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