Lo Strangolatore Giallo

Avventura per BASIC Egitto, liberamente ispirata al romanzo "Il Dio del Fiume" di Wilbur Smith
di Andrea Angiolino, Pier Giorgio Paglia e Stefano Pischedda
[pubblicata su RiLL.it nell'ottobre 2001]

Solo una parte del materiale di gioco preparato per BASIC Egitto è stato pubblicato nel manuale edito dalla Stratelibri nel 1999.
Lo scenario di seguito vede i personaggi muoversi all'epoca delle guerre con gli Hyksos, impegnati a far prevalere l'esercito del Faraone sugli invasori giunti dall'Asia...

Un'inarrestabile invasione
E' il pomeriggio del 22 maggio del 1565 A.C., ventunesimo anno del regno del faraone Kamose.
L'Egitto è in grave pericolo: i selvaggi invasori Hyksos sono ormai padroni dell'intera regione del Delta e di gran parte del Medio Egitto. Il loro anziano re Salitis si è insediato a Menfi e le sue truppe continuano la loro inarrestabile marcia verso sud.
Kratas, il Capo degli Eserciti, è a Tebe, giustamente preoccupato dal resoconto delle spie: in una piana alluvionale davanti alla città sosta uno dei figli di Salitis, il principe Apachan, con ben 7.000 carri falcati e 25.000 fanti. Suo fratello Beon lo raggiungerà tra due giorni con l'altra metà dell'esercito Hyksos: 5.000 carri e 15.000 fanti.
L'intero esercito egizio non arriva a 4.000 carri, più veloci e maneggevoli di quelli Hyksos ma meno resistenti e privi delle micidiali lame alle ruote. Conta inoltre solo 15.000 fanti, compresi i mercenari: la sconfitta sembra inevitabile.
Occorre agire stanotte e attaccare domani, prima che giunga Beon; Kratas, così, progetta qualcosa con Taipha l'eunuco, suo fido collaboratore nonchè poeta, architetto, filosofo e grande medico.

Il piano di Kratas
I personaggi (d’ora in poi PG) sono giovani ufficiali egizi: si trovano con l'esercito all'interno della città di Tebe. Alle cinque di pomeriggio vengono chiamati da Martrames, ufficiale anziano, e messi a parte della situazione e del piano di Kratas.
Gli Hyksos sono sicuri di ottenere una vittoria definitiva il giorno seguente, anche perchè Kratas ha diffuso false notizie sulle forze del già esiguo esercito egizio; inoltre essi ignorano la presenza di un ulteriore corpo di 3.000 nubiani all'altezza della quarta cataratta del Nilo, pronto a gettarsi nella mischia finale.
Gli invasori sono divisi in clan familiari di centinaia di uomini: solo all'alba si riuniranno in armate.
Durante la notte, piccoli gruppi di soldati scelti dell'esercito egizio si introdurranno in ciascun campo Hyksos: i PG formano uno dei gruppi. Devono versare di nascosto nei serbatoi d'acqua un liquido giallo. Non è un veleno, ma un concentrato di acqua salmastra infettata con un morbo che Taipha ha conosciuto in un viaggio nell'interno dell'Africa: i Kushiti lo chiamano "lo strangolatore giallo". Normalmente colpisce gli gnu, ma i cavalli Hyksos ne faranno presto conoscenza: molti di essi stramazzeranno a terra, vomitando fiele da bocca e narici fino a soffocare.
Altro compito degli incursori è danneggiare i mozzi dei carri falcati, cui sono saldamente ancorate le lame. Se tutto va per il meglio, gli invasori si troveranno quasi senza carri, la loro arma più temibile, e potrebbero essere sconfitti.

I PG vengono invitati a riposarsi in attesa di passare all'azione.
Verso le undici partono per il campo nemico: sono senza armature e hanno un'arma corta a scelta e una da lancio o un arco. Ciascuno di loro possiede inoltre un otre di acqua infetta, formato da un ventre di pecora, e uno strano uncino con un lato a seghetto, approntato appositamente dagli artigiani di Tebe per danneggiare i carri nemici.
I PG vengono coperti di fango e sterco di cavallo per essere meno visibili. Se lo chiedono, ricevono una piccola quantità di veleno: spalmato su un'arma da taglio è attivo per le successive quattro ferite inferte. Può altrimenti essere utilizzato per avvelenare tre giavellotti o quattro frecce: in questo caso il veleno ha effetto solo al primo colpo, anche se in seguito il giavellotto o la freccia vengono recuperati. I danni inflitti dal veleno sono 1d3.

L'accampamento Hyksos
I 400 Hyksos dell'accampamento vanno a dormire alle dieci di sera; la sveglia è alle cinque.
Tre pattuglie di sentinelle percorrono avanti e indietro - rispettivamente - il lato nord, ovest e sud del campo, impiegando mezz'ora tra andare e tornare. Una quarta pattuglia percorre il lato est, escluso il perimetro del recinto dei cavalli, impiegando venti minuti.
Una pattuglia fa il giro delle cisterne d'acqua, impiegando mezz'ora.
Ogni pattuglia è composta da quattro uomini e un cane: ricevono il cambio all'una e mezza.
Quattro uomini, di cui almeno due sempre svegli, presidiano la tenda del capo clan; altri quattro, di cui 1d4 addormentati, sono presso lo stendardo, che rappresenta una coda di rondine scarlatta e dorata.
Otto uomini sorvegliano il recinto dei cavalli.
Le sentinelle non hanno fischietti o altri strumenti per comunicare a distanza.
I PG devono versare il contenuto di almeno un otre in ogni cisterna.
I carri sono riuniti in tre gruppi di circa trenta unità, in diverse zone del campo: grazie all'apposito attrezzo, un uomo riesce a danneggiare i mozzi di un carro in cinque minuti, causando un lieve ronzio.

Nella notte dell'operazione non c'è luna; i rumori vengono attutiti da quelli dei cavalli e da centinaia di Hyksos che immancabilmente russano.
Una volta raggiunti i propri obiettivi, i PG sono liberi di effettuare altre azioni di loro iniziativa purchè non sveglino l'intero accampamento: possono ad esempio cercare di uccidere il Capo Clan o di catturare lo stendardo.

Non è tempo di dormire
Rientrati all'accampamento egizio, i PG vengono nuovamente convocati da Martrames: il loro meritato riposo deve attendere!
Kratas ha inviato spie a individuare i depositi d'acqua sulla strada da Tebe a Menfi, sapendo che gli Hyksos non si fidano dell'acqua del Nilo. Sono tornate raccontando di depositi di enormi otri in terracotta ai bordi della strada, quasi privi di sentinelle: il corpo d'armata di Beon conta su di essi per sopraggiungere sul campo di battaglia per lo meno con le avanguardie.
Un corpo di carri si sta preparando per effettuare un raid: gli egizi intendono rompere gli otri a colpi di fionda, attaccando a rotta di collo senza neanche fermarsi.
I PG vengono invitati a far parte della spedizione: si parte entro mezz'ora.
Gli ordini sono di distruggere almeno un deposito, possibilmente due.

I PG che hanno la competenza Auriga vengono messi alla guida di un carro; gli altri vi salgono come passeggero.
Quelli che hanno la competenza Arco o Frombola sono equipaggiati con un pugnale e l'arma da lancio relativa (se possibile entrambe), gli altri hanno un kepesh e un sacchetto di sassi da tirare a mano. Tutti ricevono un bastone.
Gli equipaggi sono formati per quanto possibile da un PG auriga e da un PG passeggero; l'organico viene comunque completato da PNG.

I carri attaccano la strada di lato e incontrano depositi di una dozzina di grossi otri. Ciascuno è protetto da un numero di soldati Hyksos pari al doppio dei carri egizi che formano il gruppetto dei personaggi: essi possono tirare a distanza contro soldati od otri, subendo il lancio di giavellotti Hyksos.
Il carro offre parziale riparo e la velocità non aiuta gli Hyksos, le cui probabilità di colpire con il giavellotto chi vi si trova a bordo è dimezzata.

Un otre si rompe se subisce un colpo critico o 5 punti di danno, indifferentemente temporanei o definitivi, causati da proiettili di frombola, sassi tirati a mano o colpi di armi da corpo a corpo (queste ultime hanno un bonus di +15%).
Se i PG raggiungono gli otri per colpirli con armi da corpo a corpo lo scontro con le sentinelle è inevitabile. Le sentinelle fuggono se restano in meno di un terzo.
Distrutto un deposito, i PG possono cercarne altri percorrendo la strada. Ogni volta occorre lanciare 1d6:

1-3 Il nuovo deposito è identico a quello attaccato in precedenza.
4-5 Il nuovo deposito è già stato distrutto da altri carri, ma vi sono ancora 1d6+1 sentinelle che hanno già subito danni pari a metà della loro COS.
6 Il nuovo deposito è stato attaccato senza troppo successo da altri carri: 1d6 otri sono già rotti, 1d4 sentinelle sono ferite come sopra.

La grande battaglia
Il successo dei PG durante le imprese notturne rispecchia in piccolo l'esito dell'intera operazione, influenzando la battaglia: se ad esempio, oltre a sabotare i carri, i PG catturano lo stendardo e uccidono il Capo Clan, sul campo si ha una vittoria travolgente.
Se i PG hanno completamente distrutto almeno un deposito, anche il raid è stato un successo: privati dell'acqua, i rinforzi Hyksos non raggiungono la battaglia del giorno dopo.
In ogni caso, i nubiani sorprendono gli invasori sul fianco destro, assieme ai carri di ritorno dal raid. Tra questi ultimi ci sono anche i PG, che possono caricare sul fianco un'unità di fanti nemici: sono circa dieci volte i carretti egizi. I PG possono lanciare due frecce o un colpo di frombola durante l'avvicinamento, quindi subiscono un lancio di giavellotti (un giavellotto contro ogni PG, sempre a probabilità dimezzate), quindi possono effettuare un altro lancio di freccia o frombola.
Se le perdite non spingono gli egizi alla ritirata, i carretti giungono in contatto: la procedura è uguale a quella spiegata per il raid.
Se nel primo round i PG subiscono meno perdite di quante ne infliggono, la fanteria Hyksos fugge in rotta: i carretti possono ritirarsi soddisfatti o inseguire i fuggiaschi, effettuando altre due serie di attacchi in corpo a corpo senza subirne.
Se invece le perdite del primo impatto sono pari o a favore degli Hyksos, i PG devono decidere se ritirarsi o restare a combattere: chi riesce in un tiro di Strategia e tattica comprende che la ritirata è di gran lunga la scelta migliore. Se i PG restano in contatto, la fanteria Hyksos avvolge i carretti e ogni auriga, passeggero e cavallo subisce un attacco. Gli auriga possono combattere col pugnale, e non più travolgere i fanti col carro.
A questo punto il combattimento dura finchè in un turno gli egizi non fanno più perdite degli Hyksos o finchè gli Hyksos non finiscono a metà organico. In entrambi i casi gli Hyksos volgono in fuga.
I carretti egizi possono comunque ritirarsi quando vogliono, subendo però un round di attacchi senza rispondere.

Epilogo
La battaglia viene comunque vinta dagli egizi, che due giorni dopo sconfiggono anche le truppe di Beon. Ma si tratta di una vittoria temporanea: gli Hyksos verranno ricacciati in Asia solo dal faraone Ahmose, fratello di Kamose, dopo altri cinque anni di dure battaglie.

Statistiche dei PNG
I PNG hanno le abilità base con le percentuali standard, tranne quando indicato diversamente, più le abilità aggiuntive riportate.

Soldato Hyksos
For 13, Cos 11, Int 11, Man 9, Des 12, Fas 9
Abilità: Armi Bianche 50%, Armi da Lancio 50%, Nuotare 25%.
Equipaggiamento: corazza in cuoio (2 punti), ascia, giavellotto, scudo.

Sentinella Hyksos
For 12, Cos 12, Int 11, Man 9, Des 13, Fas 9
Abilità: Armi Bianche 45%, Arco 50%, Calcio 45%, Pugno 60%, Nuotare 25%.
Equipaggiamento: corazza in cuoio (2 punti), ascia, arco, scudo.

Cane da guerra

For 14, Cos 14, Tag 9, Des 15
Punti Ferita 9
Morso: attacco 60%, danno 1d8
Equipaggiamento: corazza in cuoio (1 punto).

Yakar, Capo Clan
For 11, Cos 10, Int 14, Man 12, Des 15, Fas 16
Abilità: Armi Bianche 65%, Armi da Lancio 60%, Calcio 50%, Pugno 60%, Nuotare 25%, Strategia e Tattica 25%.
Equipaggiamento: ascia, scudo.

Auriga della carretteria egizia
For 10, Cos 11, Int 12, Man 9, Des 15, Fas 10
Abilità: Armi da Lancio 55%, Auriga 65%, Calcio 60%.
Equipaggiamento: pugnale.

Soldato della carretteria egizia
For 12, Cos 12, Int 13, Man 11, Des 14, Fas 11
Abilità: Armi Bianche 40%, Armi Improvvisate 40%, Armi da Lancio 60%, Pugno 60%.
Equipaggiamento: pugnale, arco, frombola e bastone.

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