Il Cilindro del Master

Conigli e consigli per le vostre storie gialle
di Alberto Panicucci
[pubblicato sulla rivista POWERKAOS e su RiLL.it nell'ottobre 2001]

Con la mini-campagna per Il Richiamo di Cthulhu incentrata sulle avventure dell’Apple Pie Jazz Band di Chicago ho proposto ai miei giocatori e quindi a voi lettori degli scenari ispirati alle atmosfere di alcuni film d'azione americani, con cacce all'uomo, inseguimenti e sparatorie su treni, dentro stazioni o per le strade ed i quartieri (più o meno malfamati) delle città.
Al di là della riuscita finale - che lascio a voi giudicare - la redazione delle due storie mi ha portato a "riflettere" sul modo in cui un Master deve creare avventure di tipo investigativo per il proprio gruppo.
Con questo articolo espongo le mie conclusioni, sperando che interessino a qualcuno e che non mi si rinfacci d'aver inventato l'acqua calda (le vie del Gioco sono infinite e io non sono certo un drago!).

Ideando la trama generale di un'avventura investigativa mi sono spesso bloccato per la difficoltà di spiegare in maniera completa ed esaustiva la matassa della storia: non riuscivo cioè a sviluppare alcuni aspetti della vicenda che, di conseguenza, restavano oscuri o comunque dai contorni incerti anche per me.
Alla fine, però, mi sono convinto che le partite di gioco di ruolo non sono un romanzo giallo o lo sono solo sui generis. In altre parole: nei più famosi gialli del mondo, quelli di Agatha Christie e di Conan Doyle, i nostri Poirot, Miss Marple o Sherlock Holmes, dopo un duecento pagine di ricerche, riuniscono tutti gli indiziati, spiegano come sono andate le cose e trovano il colpevole. Con un bel monologo, quindi, tutti i pezzi del puzzle vanno al loro posto e il caso è chiuso.
In un gioco di ruolo, invece, generalmente l'elemento investigativo, pur dominante, non diventa mai il principale: i PG che più di tutti sono investigatori, quelli de Il Richiamo di Cthulhu, detti appunto investigatori dell'occulto, non sono assolutamente paragonabili, per esempio, a Poirot o a Sherlock Holmes. Da questi li dividono infatti scopi (i PG di norma non lavorano per la Polizia nè collaborano con essa nella lotta contro il Crimine) e natura delle investigazioni (nei romanzi della Christie il sovrannaturale non raggiunge assolutamente il peso che ha in Lovecraft, nè è usato per spiegare fatti ed eventi). Ovvio quindi pensare, date le diverse premesse, che diverse possano essere anche le conclusioni cui i protagonisti di un giallo e quelli di una partita di gioco di ruolo arrivano con le loro investigazioni.
Più precisamente, può essere differente la qualità delle conclusioni: nei libri di cui sono protagonisti, Poirot o Nero Wolfe hanno il “dovere” (davanti ai lettori) di risolvere il caso in modo perfetto, inserendo "armoniosamente" nella spiegazione finale tutti - o quasi - gli indizi emersi. In uno scenario investigativo, invece, al Master interessa solo che, alla fine, i PG sbroglino in linea di massima la matassa dell'avventura e che la soluzione appaia credibile, senza evidenti contraddizioni o "buchi".
Quel che importa, insomma, è evitare commenti del tipo "Vabbè, non è plausibile, ma Alberto non ha trovato di meglio... dai, andiamo avanti!" o situazioni (esplosive) in cui, per esprimere il proprio disappunto, il gruppo ricorre al cazzeggio.
Entro certi limiti, cioè, se rimangono punti oscuri nella vicenda giocata non importa: è possibile dare più risposte ad alcune domande? Alcuni eventi si prestano a spiegazioni non univoche? Benissimo, di questi problemi si occuperanno la fantasia e la pazienza dei giocatori!

Mi spiego meglio: ai fini della partita lo stesso Master può ignorare alcune cose, alcuni collegamenti tra fatti e PNG, può succedere (al limite) che non sappia o possa spiegare il perchè di alcuni eventi, ma - e qui è la differenza tra lui e i giocatori - quel che conta è che ne sia consapevole. Così, infatti, quello che per il gruppo è un mistero, un tassello del mosaico che non si riesce a collocare, può divenire un modo per arricchire la serata ed aumentare il divertimento.
Immaginate questa situazione: a fine serata, conclusa felicemente l'avventura, i vostri amici si arrovellano per cercare di spiegare uno o più piccoli particolari, pezzetti del puzzle che proprio non si riesce a mettere al loro posto, nonostante la figura di insieme sia chiara, "a fuoco", del tutto accettabile dati gli elementi a disposizione. Magari si convinceranno di aver mal interpretato un indizio e di essere giunti ad una soluzione solo parziale, mentre voi (solo voi!) saprete che si tratta soltanto di una "licenza poetica", usata per rendere più intrigante, avvincente o spettacolare la storia.
In questo modo il tempo dedicato all'avventura si dilata oltre la durata della partita, il gradimento sale e tutti sono più soddisfatti del solito (happy end!).
Naturalmente, questa impostazione va abbracciata con grande cautela: è basilare che la trama, negli sviluppi fondamentali, fili, sia coerente e sensata. Quindi attenzione: non tirate troppo la corda! Il confine tra giustificate esigenze di sceneggiatura e forzature belle e buone è molto sottile.

Il mio discorso, se volete, può essere visto come un'applicazione ai giochi di ruolo di una tecnica ampiamente usata in letteratura: da sempre, infatti, i giallisti disseminano nei propri libri una grossa quantità di indizi, moventi e pettegolezzi vari, tra loro combinabili in moltissimi modi, portando così ad altrettante soluzioni.
Una parte di tali elementi, però, è lasciata cadere nel finale, non necessariamente dandone una spiegazione, anche se proprio questi hanno maggiormente attirato (sviato) l'attenzione o guidato l’azione, cioè in definitiva arricchito lo svolgimento della storia. Qualcosa di simile, a mio avviso, si dovrebbe (potrebbe) cercare di fare nelle avventure investigative, stando bene attenti - come detto - a non farsi prendere la mano.

Sempre su questi temi, visto che ai “trucchi” di cui sto parlando ricorrono spesso anche gli sceneggiatori di film, mi torna in mente una mia vecchia intervista a PierMaria Maraziti e Marco Perez, gli autori del gioco di ruolo La Regola del Gioco - Il cinema senza immagini (collana I Giochi del Duemila, ed. Quality Game, 1996).
In quell'occasione, i due mi avevano spiegato con convinzione che "il gioco di ruolo è cinema" e come l'azione del Master potesse essere paragonabile a quella di un regista, che è "gli occhi dei giocatori, capace di modificare la loro percezione visiva (e non solo) con cambiamenti di scene, ritmi e atmosfere, decisi senza che sia possibile il loro intervento".
Allora avevo trovato queste affermazioni abbastanza apodittiche e troppo "teoriche": pur intuendone la correttezza astratta me ne sfuggiva il significato pratico.
Ora, però, credo di aver capito: ispirandomi al cinema per queste due mie avventure ho saggiato come il Master possa manovrare la storia e il modo in cui i PG la vivono. Soprattutto, ho toccato con mano l'importanza del gioco dietro le quinte, “quello che non si vede”, cioè la parte della storia che si svolge prima, durante e dopo la partita e che rappresenta la base di partenza e di sviluppo dello scenario.
Per essere più chiari: mentre i PG fanno la loro vita di tutti i giorni, i "cattivi" agiscono, tramano, sinchè (per caso o no) i loro destini s’incrociano con quelli del gruppo. Da questo momento si gioca: i PG investigano, inseguono o sono braccati, incontrando di tanto in tanto sul proprio cammino frammenti di un disegno a loro ignoto, nato prima di loro (cioè prima della partita) e che vive e si sviluppa indipendentemente da loro (cioè durante la partita, quando investigano su esso, dato che i cattivi continuano ad agire perseguendo i propri scopi, nonostante i PG). E, ancora, questa trama che man mano dispiegano può continuare ad esistere anche dopo la partita e ritornare, nuovamente intricata (alla fine della prima delle mie avventure i cultisti venivano catturati dalla Polizia ma poi, all'inizio, anzi, prima che cominciasse la seconda, evadevano e decidevano di vendicarsi dei PG).
Proprio dietro le quinte sta quindi l'abilità del Master che, come uno sceneggiatore, pensa la storia in modo da avere successo (la partita deve "prendere") e, a questo scopo, può inserire in essa passaggi poco chiari, indizi ambigui, piccoli rispetto al complesso della vicenda ma abbastanza grandi da non dare certezze granitiche ai giocatori.

Naturalmente, questo è solo uno degli infiniti modi in cui cinema e gioco di ruolo sono collegabili (e non è nemmeno, necessariamente, quello che Marco e PierMaria avevano in mente!!).

Per concludere, e chiarire un altro po’ il senso del mio discorso, voglio citare un vero Maestro di storie gialle e di suspence, Alfred Hitchcock.
Le sue parole mi sembrano del tutto valide e applicabili al campo dei giochi di ruolo: "...se volessimo analizzare tutto, e costruire tutto in termini di plausibilità e di verosimiglianza, nessun soggetto inventato resisterebbe all'analisi. Non resterebbe che una cosa da fare: i documentari. [...] Nel film a soggetto il regista è un dio che deve creare la vita. Per fare un film bisogna giustapporre masse di impressioni, di espressioni, di punti di vista. Se si vuole che nulla sia monotono si deve disporre di massima libertà".
(da Le cinema selon Hitchcock, di François Truffaut, citazione tratta dal volume sul regista inglese de "Il Castoro cinema", edizioni L'Unità/ Il Castoro).

P.S: Ecco qualche domanda a proposito della prima avventura dell’Apple Pie Jazz Band cui sarebbe interessante provare a rispondere: come ha fatto una spiantata come Lucille a creare dal nulla una setta ramificata in diverse città degli USA? Perchè James Waller era diretto a Chicago? A cosa serve esattamente il materiale contenuto nella valigetta? Cosa significa la frase (E lasmirò ktagaivu) che conclude l’appunto di Waller per Jeff Geron? E cosa stanno preparando tutti i cultisti ad Holtan?
Io mi sono completamente disinteressato delle possibili risposte a tali quesiti, guardando solo che la riuscita finale della storia fosse soddisfacente, e così ho fatto anche in alcuni passaggi del secondo e del terzo scenario della serie.
Se vi va, leggeteli: di “punti in sospeso” ce sono molti altri!

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