Elric il Negromante

Come giocare a Stormbringer, divertirsi e far felice Michael Moorcock
di Alberto Panicucci ed Alessio Porcacchia
[pubblicato su RiLL6 nel maggio 1994; su RiLL.it, in versione aggiornata, da febbraio 2010]

Stormbringer, "il gioco di ruolo fantasy nel mondo di Elric", ha fatto la sua comparsa nel mercato italiano nel 1993, edito dalla Stratelibri.
All'epoca quell'uscita suscitò tra i giocatori molta curiosità, in virtù soprattutto dell'originalità dell'ambientazione: un mondo non cosparso di elfi, hobbit, nani, orchetti, ma caratterizzato da evocazioni, spiriti, demoni... Insomma, un mix molto diverso da quello che allora i giochi di ruolo nella nostra lingua offrivano, ma che poteva però provocare diversi problemi ai Master e ai gruppi che volessero provarlo.

Pensammo così di scrivere questo pezzo, un piccolo breviario di consigli per ricreare l'atmosfera dei romanzi di Michael Moorcock ed evitare di giocare una sorta di Dungeons & Drangons coi demoni (peraltro possibile e pure divertente!).
E' passato ormai parecchio tempo dall'uscita di quell'articolo su RiLL, ma Stormbringer resta ancora disponibile nel catalogo della Stratelibri-Counter, oltre che un gran bel gioco di ruolo. Quindi, con qualche piccola modifica, riproponiamo il nostro contributo, sperando possa essere utile e di aiuto.

L'affaire Moorcock
Prima di venire in medias res, soffermiamoci un momento sui motivi che rendono questa ambientazione così poco familiare, se non addirittura "ostica".
Le cause ci sembrano abbastanza chiare: la diffusione e produzione editoriale in Italia delle opere di Moorcock sono state a lungo scarse.
Solo negli anni '90  alcune grosse case editrici cominciarono a interessarsi a questo autore (la TEA pubblicò in quattro volumi la saga della Runa Magica, e la Mondadori quella di Gloriana), mentre l'Editrice Nord stampava e distribuiva i romanzi su Elric di Melnibonè. Attualmente, l'editore italiano di Moorcock è la Fanucci, che pubblica (quasi) tutti i libri sul principe albino e i romanzi "Jerry Cornelius: programma finale" e "Madre Londra".
Di conseguenza, le opere di Michael Moorcock - quelle nei Regni Giovani inclusi - sono rimaste, se non sconosciute, almeno poco note al pubblico nostrano.
Invece, per altri autori, avviene l'esatto contrario: la proposta editoriale riguardante Tolkien è elevatissima (per certi aspetti anche eccessiva), complice pure il successo della trilogia di Peter Jackson. Idem per Robert Howard ed il suo Conan, cui è stata dedicata una tale attenzione fumettistica e cinematografica da rendere semplice la masterizzazione.

A complicare il tutto, si aggiunge poi la stessa impostazione delle storie di Elric, molto diversa dai canoni tradizionali: tutti gli scrittori di fantasy, infatti, cercano, nelle trame come nella rappresentazione dei personaggi, di trovare una forma di espressione personale, che sfocia - al termine della vicenda - in una morale, beninteso diversa da autore ad autore, ma quasi sempre collegata ad una conclusione giusta e benevola per l'eroe. Moorcock rivoluziona tutto questo (tant'è vero che Elric alla fine muore, ucciso dalla sua stessa spada) e crea un mondo dove a fronteggiarsi sono Legge e Caos, mentre il Bene - come il Male - è solo un riflesso di questo scontro. Questa opposizione caratterizza tutti i piani di cui si compone l'Universo, e solo l'equilibrio cosmico consente una vita degna di essere vissuta.

Dietro le gesta di Elric corre - ora più ora meno percepibile - una vena tragica, senza speranza, che rivela un Destino Necessario, già deciso dal Fato, senza preoccuparsi minimamente degli uomini (credete che Elric abbia scelto di essere un’incarnazione del Campione Eterno?) e persino degli Dei.
L'atmosfera della storia risulta quindi difficile da ri-creare in una partita di gioco di ruolo, essendo così triste, cupa, influenzata da una visione negativa del mondo.
D'altra parte, non potrebbe essere così anche per noi?
La visuale "filosofica" di Elric era, al momento della redazione dei primi racconti a lui dedicati, fortemente sentita, anzi, vissuta in prima persona da Moorcock. Lo ha rivelato lui stesso: allora era un oscuro e squattrinato scrittore, un po' sbandato, sul punto di perdere un vecchio amore.
Ma allora? Che si deve fare? Andiamo con ordine.

L'Universo
Il mondo di Elric è pluridimensionale: parallele ai Regni Giovani esistono infinite dimensioni, quindici delle quali adiacenti, cioè più facilmente raggiungibili.
Ciascuno di tali livelli (l'insieme dei quali è detto Multiverso) è traversabile come qualsiasi altra cosa; per muoversi occorre ricorrere a dei portali. Attenzione, però: il passaggio dimensionale non è una passeggiata, anzi, è ricco di rischi e pericoli!
Una volta passati da un livello all'altro, infatti, non è affatto detto che si riesca a tornare indietro: in pratica, è possibile non ritrovare più la propria dimensione di partenza o - peggio ancora - rimanere intrappolati.
A questo proposito, basta pensare ad Ameron, la città dei dannati, situata in un limbo tra piani, e abitata da chi, in viaggi intra-mondani, "ha perso la strada e non l'ha più ritrovata".
Esistono infiniti luoghi come questo, in cui ogni abitante è a sè, staccato dagli altri, chiuso nel suo egoismo individualista (e questo elemento si rileva ad Ameron sin dall'architettura delle case e delle costruzioni, ognuna con un proprio stile particolare e diverso da quello delle circostanti, testimonianza della eterogeneità degli uomini lì residenti e delle loro civiltà d'origine). Eppure proprio ad Ameron Elric conoscerà Rackhir, l'arciere rosso, personaggio che gli sarà vicino in molte avventure, divenendo sin da questo primo incontro suo amico.

Chiaramente, le possibilità di spunti sono numerose: il Master potrebbe, ad esempio, improntare avventure o campagne sul traversamento di portali, sballottando il gruppo da una dimensione all'altra, con il rischio per i PG di non poter più tornare a casa (ma non è detto che questo sia sempre uno svantaggio!).
Inoltre, in questi viaggi la capacità inventiva ed interpretativa del Master potrà sbizzarrirsi, creando e caratterizzando A TOTALE PIACIMENTO (notare il maiuscolo) PNG e demoni incontrati. A questo proposito, occorre ricordare che il discorso su Legge e Caos non è da scindere da quello sul Multiverso: molti esseri che abitano i livelli intramondani sono servitori di divinità, o si trovano lì per punizione, per scontare cioè affronti fatti alla Legge o al Caos.

Normalmente, le porte del Multiverso si schiudono ai protagonisti della storia solo per intervento divino: Yrkoon, per aprire la Porta d'Ombra tramite cui raggiungerà le due Spade Nere, scende a patti con gli Dei e - ugualmente - Theleb K'aarna riesce a scoprire ed utilizzare antichi congegni per superare le barriere dimensionali (evocando così mostruosi esseri di altri piani) soltanto grazie all'appoggio dei Signori del Caos.
In questi patteggiamenti, a rimetterci sono sempre gli uomini, per lo sforzo cui si sottopongono nel mettersi in contatto coi Piani Superni o per la dipendenza cui si sottomettono. Per restare agli esempi appena citati, Yrkoon si ritrova a lungo senza più poteri magici, mentre lo stregone di Pan Tang diviene un burattino del Caos.
Ancora, quando Elric incontra i suoi alter ego nella prima impresa da Campione Eterno, inizia la sua avventura in modo del tutto involontario, guidato come una pedina dalla Necessità.
Concludendo, il ruolo degli Dei e del Fato è fondamentale per muoversi nel Multiverso, specie se pensiamo alle parole di Myshella ad Elric: "i signori dei Mondi Superni possono talvolta muoversi liberamente tra questi strati spaziali e temporali; ma i mortali non possono farlo, almeno in quest'epoca".

I Regni Giovani

Abbandonata la città sognante, Elric viaggia per i Regni, che diventeranno poi la sua patria di sradicato.
Il mondo di Elric è lacerato dai contrasti.

Prima di tutto, tra Isola del Drago e Regni Giovani: i melniboneani, arroganti, si credono ancora forti, ancora in grado di rinverdire i fasti dell'impero e - convinti di questo - non capiscono Elric e il suo comportamento, indegno di un imperatore (Yrkoon è un tipico esempio di questa posizione, rafforzata anche dalle sue brame di potere...). Per contro, gli abitanti dei Regni Giovani disprezzano i melniboneani, sono consapevoli della loro decadenza e della propria ascesa, che vorrebbero coronare prendendo Imryrr.
Così, diverso nel fisico dagli uomini comuni e nell'animo dai suoi compatrioti, Elric si troverà solo anche nei Regni Giovani, dove presto leggende e storie sul suo destino maledetto fioriscono, arricchendo l'aura oscura che già lo circonda.

Il ruolo di melniboneano lontano da Melnibonè o di barbaro nell'Isola del Drago non è quindi affatto comodo o facile da interpretare: starà al Master ricreare questi atteggiamenti preconcetti con situazioni tipiche, ad esempio "scene corali" in cui esprimere opinioni diffuse fra la gente.
Volendo, anche i giocatori potrebbero preparare ed inserire nel tessuto della trama rivalità o rivalse, mooooolto divertenti da giocare, forse un po' meno da gestire.

Nel mondo di Elric a contare sono i sentimenti forti, come rancore, odio, vendetta. I torti subiti non si dimenticano mai!
Perciò il Master dovrà fare attenzione al comportamento dei PG: anche un semplice sgarbo potrebbe causare seri guai, o situazioni (vendette, faide…) senza via di scampo, visto che qui si ripaga sempre con "altissimi interessi".
Per quanto ci riguarda, se i PG hanno agito in "buona fede" date loro una mano; altrimenti, se perseverano, cazzeggiano o volete proprio fare i cattivi uccidete senza pietà: in fondo, nei libri di Moorcock il sangue scorre a fiotti...

Anche fra gli stessi Regni Giovani esistono contrasti molto forti.
Regolatevi come prima e tenete presente che, ad esempio, quando il Caos si muoverà alla conquista del mondo, il continente meridionale, costituito dai Regni "meno giovani", non si alleerà con quello orientale guidato da Elric proprio per questi dissidi, dando così un grosso aiuto ai progetti di Jagreen Lern.
Queste posizioni, quindi, risultano abbastanza ottuse e poco lungimiranti, basate su un disprezzo molto sentito. A partire da esse, è possibile organizzare vari scenari: spionaggio a Melnibonè, una missione impossibile nella xenofoba Pikaraid o la risoluzione, dietro compenso, di una faida fra PNG (magari fra due gruppi contrapposti… ).
Con un po' di cattiveria, poi, potreste far stringere i PG in una spirale di vendette incrociate, all'interno della quale essi potrebbero essere direttamente coinvolti, per vecchie azioni poco ortodosse (vd. sopra) o per qualche conto lasciato in sospeso (a loro insaputa, ovviamente) da questo o quel parente/ amico.

Alla base di tutti questi dissidi stanno in parte esasperate differenze fisiche, sociali o culturali tra i vari stati: l'opulenta Imryrr e la sbandata Nadsokor, la repellenza degli Oin o degli Yu e la prestanza fisica dei barbari della Solitudine Piangente, oppure ancora la caoticità "allegra" dei Dharior e la legalità estremista dei Vilmir.
Riuscire a introdurre queste tendenze (chiarite nel capitolo 1 del Manuale) significa realizzare una buona fetta dei propri "doveri di Master".

Riassumendo, calcate molto la mano sulle differenze e sui contrasti, lasciando campo libero alla vostra fantasia e a quella dei giocatori, ma ricordate: come Elric odiava sino alla morte Theleb K'aarna, così Maldiluna/Moonglum era fedelissimo amico dell’albino. Quindi sentimento forte vuol dire, all'estremo, dedizione assoluta o rancore senza limiti.

La Magia: Evocativa e non
Il pezzo forte del regolamento di Stormbringer è la magia evocativa. In questo ambito, a far la parte del leone sono i Demoni, entità di altri piani richiamati a sè dallo stregone di turno.

L'incontro con questi esseri è un elemento tipico del gioco, e perciò viene fornita una lunga lista di abilità e caratteristiche, atte a soddisfare anche i Master più esigenti.
Naturalmente il catalogo è facilmente ampliabile, per creare esseri sempre più originali e particolari, ma ricordate: i demoni sono di norma terribilmente mostruosi ed orrendi, e la loro forma non è quasi mai umanoide. Sono esseri del Ca(zz)os, entità imprevedibili per essenza; quindi non imbrigliate la vostra immaginazione, e create quel che più vi aggrada, infischiandovene anche - se vi pare giusto - delle stesse regole. Non ponetevi limiti di alcun tipo!
(non esagerate, però: i poteri a loro disposizione rendono i demoni molto forti, pericolosi, addirittura mortali…  calibrate attentamente gli incontri con i PG!)

I demoni sono utilizzati dai propri evocatori nelle maniere più disparate e incredibili. Memorabile rimane ad esempio la storia del mago Farne K'woosc che, non riuscendo più a dormire, evocò un Plathgupot (pag. 119 del Manuale) per farsi finalmente un sonnellino. In ambito RiLLino, poi, ricordiamo ancora tutti un "famoso" boccale incantato, per offrire da bere al nemico... e dentro cui era vincolato un demone che vomitava (^___^).

Normalmente, però, i demoni vengono usati dagli stregoni per attaccare o difendere, essendo vincolati in oggetti. Molti sono guardiani, cioè custodi di tesori o zone particolarmente importanti; altre volte a guidarli sono gli Dei, che utilizzano questi servitori per i propri fini contingenti.
Un esempio di gioco: alcuni demoni attaccano senza evidente motivo il gruppo; in realtà sono mandati da Arioch per punire il cattivo comportamento dei PG nei confronti di alcuni suoi protetti.

Accanto a quella evocativa esistono nel mondo di Elric altri tipi di magia, come ad esempio il cappio di carne di Myshella (vd. "La torre che svaniva", romanzo pubblicato in "Elric il Negromante, ed. Nord, 1990, e più di recente in "La saga di Elric di Melnibonè", volume 2, ed. Fanucci, 2007).
In Elric, versione "evoluta" di Stormbringer edita sempre della Chaosium, la magia è divisa in quattro generi: da battaglia, evocazioni demoniache, evocazioni elementali, invocazioni.
Elric, uscito nel 1993 e poi riproposto nel 2001 come quinta edizione di Stormbringer, non è comunque mai stato tradotto in italiano.

Con un po' di fantasia ed un minimo di esperienza, si possono in ogni caso creare misture, pozioni, droghe, gemme misteriose e particolari o artefatti di ogni sorta (cinture, polveri...), al posto delle classiche palle di fuoco o degli stivali della levitazione di dungeonesca memoria.
A questo proposito, tanto per dare il la alla vostra ispirazione, il catalogo di Tesori Magici presente nel volume Creature e Personaggi della Stratelibri potrebbe risultare molto utile.

Le Divinità e l'Atmosfera del Gioco

Le divinità intervengono spesso nel mondo di Elric, più o meno direttamente, inseguendo i propri fini o - e non di rado è lo stesso - punendo/ premiando personaggi che hanno influito nella lotta fra Legge e Caos.
Perciò il Master dovrà badare bene agli atteggiamenti tenuti dal gruppo verso i Signori Supremi o gli esseri loro legati: scherzarci non conviene!

Inoltre, ricordate che gli Dei sono a conoscenza del Fato; proprio per questo, ad esempio, alla fine della saga si schiereranno gli uni contro gli altri sino all'annullamento: da una parte il Caos, ribelle al Fato e recalcitrante alla propria distruzione, dall'altra la Legge, obbediente alla Necessità, cui si sottomette senza domande, col "miraggio" di un mondo migliore dove il Caos sarà molto più debole.
Nei discorsi delle divinità quindi, enigmatici riferimenti al Fato (nonchè alle loro disposizioni nei confronti di esso, che sono chiaramente molto diverse e influenzano fortemente i modi di esprimersi e di agire) dovrebbero sempre essere presenti, per dare un senso di mistero e attesa, e far così capire ai PG quanto non contino nell'Universo.

D'altra parte, gli uomini sono per gli Dei valenti alleati o, almeno, utili pedine, soprattutto se sono molto potenti o se il Fato ha dimostrato un particolare interesse per loro; non escludete quindi dai vostri scenari interventi divini in favore del gruppo, che dovranno poi essere ovviamente ripagati...
Le divinità, insomma, sia legali che caotiche, guardano sempre allo "scontro finale", cui finalizzano ogni azione o intervento nel mondo: non fanno nulla per nulla e, quelle caotiche in particolare, pensano sempre al proprio tornaconto. "Non sono completamente altruista", dice Arioch ad Elric, poco prima che l'albino varchi la Porta d'Ombra... una frase molto significativa!

Lo scontro finale fra Legge e Caos
Nel periodo in cui Legge e Caos si affrontano per l'ultima volta è possibile ambientare molte avventure: oltre infatti a classici scenari di guerra, tra retrovie e missioni suicide, saranno possibili azioni diplomatiche volte a rafforzare le alleanze in campo.
Se i PG agiranno con la Legge, la loro strada si incrocerà facilmente con quella dei Giganti Neri (o Veggenti Neri) che nei romanzi entrano in campo solo ora, aiutando Elric e tutto il suo schieramento.

Sin dalle prime battaglie, lo scenario mondiale volgerà verso il Caos, padrone dell'Ovest e del Sud, rendendo poco salubre l'ambiente: "da quando siamo partiti da Karlaak non abbiamo visto altro che tempeste di neve, temporali, grandine e venti caldissimi. E anche quello che abbiamo sentito dire è inquietante: pioggia di sangue a Bakshaan, sfere di metallo rovente cadute dal cielo nella zona occidentale di Vilmir, terremoti senza precedenti a Jadmar...".
"Si direbbe che la natura sia impazzita" dice Maldiluna ad Elric, partendo alla volta di Melnibonè dopo le prime vittorie di Jagreen Lern ed i suoi.
Il Caos, avanzando, sovverte ogni legge naturale, lasciando solo orrenda mutazione dietro sè: il panorama dei Regni Giovani è terrificante, in continuo "rimescolamento".

Dai viaggi di Elric in questa fase, si ricava un senso di angoscia davanti al Caos pulsante, alla natura vinta, sottoposta con sofferenza a una forza che la domina e, suo malgrado, la annulla.
"Il mare si muoveva come un'entità vivente che si dibattesse in un sogno popolato da incubi", "dovunque si compiono spaventosi mutamenti geologici", "non sapresti riconoscere una collina o una foresta dieci miglia più a nord; e quelle che hai attraversato un giorno, l'indomani possono essere mutate o scomparse", "dalle terre che sorvolava sembrava levarsi un grido di dolore via via che la natura veniva sfidata e i suoi componenti forzati ad assumere forme aliene", "la sostanza del Caos ribolle, muta, cambia continuamente"; queste frasi (e scusate la prolissità delle citazioni) danno perfettamente un'idea dell'atmosfera che si respira nelle ultime battute della saga, prima della battaglia conclusiva.
La natura è in ginocchio, violentata e succube, sul mondo il Caos impera inarrestabile, orrendi esseri alati volano in cielo, provenienti da chissà quali altri piani... tutto è avviato al disfacimento.

Riprodurre tutto questo nel corso di sedute di gioco, sia dal punto di vista del Caos che della Legge, è fondamentale per le avventure che si svolgono nel lasso di tempo che precede lo scontro finale: proprio in questa sensazione di caos pulsante, in continua espansione, sta il bello di Stormbringer, l'ultimo romanzo (in ordine cronologico) della storia.
Ancora una volta il consiglio è andare a ruota libera, lasciando sfogo alla vostra capacità descrittiva e al vostro sadismo (è la parola adatta, per un frangente simile).
Inoltre, per quanto il 99,9% dei gruppi non abbia mezzi per il "gioco di ruolo multimediale" (cioè con effetti speciali), una bella musica di sottofondo, luci soffuse e l'immedesimazione nel proprio PG - elementi questi alla portata di tutti - sarebbero di grande aiuto e favorirebbero il ruolo del Master, nonchè il divertimento comune.

Più in generale, il mondo dei Regni Giovani non è poi così diverso da quello di altri giochi di ruolo, e per ricrearlo non occorre null'altro che leggere le descrizioni delle varie terre e integrarle basandosi sulla propria fantasia e le proprie conoscenze geoclimatiche.
 
Ultimi consigli sparsi
Moorcock lascia qua e là nel racconto vari punti oscuri.
Ad esempio: cos'è esattamente Tanelorn? Perché è fulcro e congiunzione di più dimensioni? Perchè esiste il Campione Eterno?
A molte domande la risposta è data dai disegni del Fato, ma numerose sono le questioni lasciate aperte. Fate anche voi lo stesso, disseminando misteri di tanto in tanto, dando così al gruppo una sensazione di "prestabilito" , il dubbio - quasi - di essere inconsapevolmente manovrato.
A questo riguardo, fate sì che ogni giocatore caratterizzi nei dettagli il proprio PG, ma riservatevi libertà d'azione, riservandovi di fare qualche "sopresa" durante le partite (es: un PG è legato a una setta segreta o eretica di sacerdoti vilmiriani, e ricopre proprio a causa delle loro oscure trame uno dei posti più alti della gerarchia ecclesiastica "ufficiale"...).

Ancora, sfruttate nei vostri scenari i sogni, espediente narrativo molto usato da Moorcock, come incubo, presagio, mezzo di comunicazione fra uomini e dei o uomini ed aldilà, punto di inizio di avventure...
Elric vive molti eventi come sogni, ma realtà e dimensione onirica si mischiano spesso fra loro.

Infine, se proprio siete dei puristi, è d'obbligo che tutto finisca tragicamente (Alessio, come sei cattivo!, NdP).
Michael Moorcock lo esige: ogni azione, o quasi, di Elric si conclude con un fallimento, dal tentativo di rinnovare l'impero alla ricerca del Libro del Dio Morto.
Non confondete però il ruolo di Elric con quello degli altri comuni mortali: sull'albino gravava un maledetto fato di morte; al contrario, la prima cosa che si chiede a un gioco di ruolo è il divertimento, perciò non frustrate sistematicamente gli sforzi dei giocatori.
Non è necessario concludete l'avventura con una carneficina: basterà vanificare le gesta del gruppo o rendere non sfruttabile come desiderato l'obbiettivo raggiunto, o al limite far morire i PG per mezzo di un diabolico piano portato a termine da un PNG insospettabile (es: gentile mercante che prima tira fuori dai guai i PG, e poi li imprigiona e rivende come schiavi...), molto meglio comunque che morire per mano di qualcuno solo più forte o fortunato.

 
Si conclude qui questo nostro articolo, che speriamo risulterà utile per le vostre campagne.
Un ultimo consiglio: non appesantite il gioco per seguire i nostri suggerimenti, e non trasformate la partita in un noioso monologo. Le migliori sessioni nascono dall'equilibrio fra Master e giocatori!!

 
Tutte le frasi fra virgolette contenute in questo articolo sono citazioni dai volumi "Elric di Melnibonè" ed "Elric il Negromante", pubblicati negli anni '90 dall'Editrice Nord.

Le immagini che corredano l'articolo sono le copertine del manuale del gioco di ruolo "Stormbringer" e del volume "Elric di Melnibonè" (entrambe di Michael Whelan), e quella dell'espansione "Pan Tang - L'isola dei demoni" (di Frank Brunner). L'ultima immagine è l'illustrazione di Paolo Parente su Elric, pubblicata come copertina nel numero 14 della rivista Kaos (ed. Nexus).

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