La Campagnata

Un modo diverso di giocare...
di Iacopo Trotta
[pubblicato su RiLL 15 nel Novembre 2000; su RiLL.it, in versione aggiornata, da agosto 2010]


Forse alcuni lettori conoscono il termine dungeonata, specialmente quelli che magari hanno giocato al vecchio Dungeons & Dragons negli anni '90, quando (almeno dalle mie parti, nell'hinterland fiorentino) i giocatori abbondavano.

Per chi non lo sapesse, o per rinfrescare la memoria, la dungeonata è una sessione di gioco, di solito prolungata a 8-10 ore, in cui vari (di solito 3) gruppi giocano in contemporanea la stessa avventura avendo la possibilità di interagire tra loro.
Spesso i subdoli Master che la preparano fanno sì che ciascun gruppo abbia propri obiettivi, anche in contrasto, in modo che la storia prenda più vita (si crea competizione tra i gruppi). Per creare ancor più complessità si tende anche a dare obiettivi secondari ai singoli PG.

Il difetto è che spesso la narratività del gioco di ruolo si perde: i Master devono fare i cani da guardia per evitare che i giocatori barino alterando le statistiche, gli incantesimi memorizzati etc., senza contare che spesso i giocatori ignorano del tutto la trama pur di misurarsi in una volgar tenzone con gli altri gruppi, cercando di sterminarli per far vedere che sono il gruppo più forte e più bravo (falsissimo, spesso sono solo quello più fortunato).
Un altro non indifferente svantaggio è che c'è bisogno di un notevole numero di persone: almeno un arbitro per gruppo più un coordinatore, un certo numero di giocatori, dei locali adatti perchè i gruppi giocando non si sentano l'un l'altro (ciò vuol dire occupare 3 o 4 stanze) e, cosa assai più ardua, avere per tutti i partecipanti la stessa disponibilità di orario!

Fatte queste considerazioni, la dungeonata resta un'esperienza di gioco molto divertente, e proprio per questo la rivista ludica Anonima Gidierre, di cui sono redattore, la propone periodicamente a Firenze e dintorni.
Forte di questa esperienza, inoltre, io ho proposto ai miei usuali giocatori e ad altri amici di sperimentare un'altra formula: invece di giocare una sola sessione di gioco, fare della dungeonata un'intera campagna... la campagnata!
Per semplicità mi riferirò al regolamento di Dungeons & Dragons (ed anche a quello noto su internet come OD&D, quello “old”, della scatola rossa dell’Editrice Giochi), che nella mia esperienza funziona un po' come lingua franca tra i giocatori italiani.

I giocatori
Rispetto a una dungeonata abbiamo meno problemi: basterà un Master per gruppo poiché l'interazione tra i gruppi è meno immediata. Inoltre ogni gruppo potrà ritrovarsi anche senza tener conto degli altri, giacché spesso agirà in maniera del tutto indipendente. Tutto ciò agevola il gioco: i giocatori tenderanno a seguire gli indizi e le informazioni fornite loro, più che la brama di gloria duellistica!
É bene che ciascun giocatore (badate bene: i giocatori e non solo i personaggi!) conosca solo la propria situazione iniziale e sappia chi sono i componenti del proprio gruppo. Nessun giocatore deve sapere nulla degli altri gruppi a meno che non lo richieda la trama.

Il gioco
Per forza di cose la campagnata va giocata a turni, giornalieri o, meglio, settimanali. Prima di ogni sessione, ciascun gruppo comunica ai Master le proprie intenzioni per il turno da giocare: sono i Master poi che ne gestiscono le conseguenze.

Prendiamo vari casi: se ciascun gruppo dice di spostarsi in un luogo dove non c'è nessun altro non abbiamo il problema di riunirci in sessione con più di un gruppo; altrimenti, si gioca una dungeonata normale, il cui tempo di gioco equivale a quello di un turno.
Se un gruppo in un turno dichiara un'azione di durata minore (es: con un turno settimanale un gruppo decide di esplorare un dungeon e ci mette 2 giorni) il tempo avanzato si considera di riposo o speso in attività di routine.

É anche necessario che i Master si comportino in modo equo verso ciascun gruppo, per non avvantaggiare nessuno.
Può capitare che certi turni non ci sia neanche bisogno di giocarli. Ad esempio, se il mago di un gruppo deve rintanarsi nel suo laboratorio per delle ricerche per due turni e gli altri sono ospiti nella sua torre, i Master faranno passare i due turni senza bisogno di far giocare i PG, proprio come in una campagna normale; nel frattempo però gli altri gruppi dovranno agire (e magari uno di questi si potrebbe imbattere nella torre...).

Narratività
Ritengo che la campagnata debba avere un taglio principalmente narrativo e che si debba prestare molta attenzione alla giocabilità. Questo non implica che si debba necessariamente usare un regolamento banale, ma che debba prevalere l'interpretazione del PG sulle fredde meccaniche di gioco. La campagnata è sostanzialmente un modo per costruire tutti assieme una storia che entusiasmi e diverta.

Ovviamente non si deve cadere nella trappola opposta, cioè limitarsi alla narrazione: questo renderebbe meno influenti le azioni dei PG e le loro caratteristiche, allo stesso tempo caricando di responsabilità i Master (facendo decidere solo al loro buonsenso gli esiti delle azioni si rischia che aiutino involontariamente un gruppo rispetto agli altri).
Per questo è importante che comunque le regole usate coprano più situazioni possibili, anche per equità tra i vari gruppi, giacché arbitri diversi potrebbero giudicare in modo diverso la stessa situazione. Occorre perciò un certo coordinamento nel modo di arbitrare, stabilendo a priori delle soluzioni.

L'ambientazione
Ho pensato le campagnate che ho giocato per il genere fantasy. Niente vieta però ambientazioni horror, fantascientifiche etc. Penso comunque che sia opportuno usare ambientazioni nuove o non conosciute dai giocatori.
In primo luogo facendo così si aumenta quello che gli anglosassoni indicano come sense of wonder, il “senso del meraviglioso”: quando si vede per la prima volta qualcosa di nuovo questo ci entusiasma di più! (pensate alla prima volta che avete visto il vostro film preferito: certo, è sempre bello rivederlo, ma la prima volta è stata qualcosa di diverso).

Un altro buon motivo è che usando ambientazioni che si trovano in commercio o già note si rischia che qualche giocatore ne sappia più di altri, e risulti avvantaggiato. Certo però nessuno impedisce di prendere spunto da prodotti in commercio, libri, film, fumetti, videogiochi etc.

Per i più pigri che non vogliano crearsi un'ambientazione, consiglio magari di personalizzare quella che intendono usare: in pratica, una qualsiasi ambientazione farà al caso vostro, se riuscirete ad adattarla alle vostre esigenze.
Considerato quanti supporti informatici si possono trovare gratis in rete, è anche facile fare un lavoro graficamente attraente per carte geografiche, mappe esagonate o quadrettate, schede di PNG etc.

La trama
É senza dubbio l'elemento fondamentale di tutta la campagnata. In pratica la si costruisce definendo gli obiettivi dei gruppi e dei PG e descrivendo le diverse locazioni.

Facciamo un esempio semplice e banale: un’ambientazione fantasy e tre gruppi, uno di “malvagi” e due di “buoni” e/o neutrali. Diamo uno scopo a ciascuno:

• i malvagi potrebbero voler preparare l'avvento della loro bieca divinità o di qualche suo potente servitore demoniaco. Per farlo devono compiere un rituale in un tempio dimenticato con certi oggetti, non in loro possesso;
• il secondo gruppo è invece formato da un mago e il suo seguito, che stanno cercando alcuni dei luoghi dove sono gli oggetti necessari ai malvagi, allo scopo di trovarvi grimori con antiche magie dimenticate;
• l'ultimo gruppo potrebbe essere una banda di fuorilegge (fuggitivi innocenti, schiavi in cerca di libertà o veri criminali), che deve sopravvivere nella zona in questione e magari vuole arricchirsi coi tesori dei dungeon locali per poi fare miglior vita altrove.

Rimangono ora da definire le locazioni.
Ci vorrà almeno un villaggio e/ o città come base operativa, per localizzare la gilda dei maghi etc. Poi si devono “piazzare” i dungeon (dove si trovano gli oggetti da trovare) e il tempio dimenticato. Infine si conclude con qualche altro dungeon che non c'entra nulla, solo per causare più confusione.
Ai PG si danno degli indizi iniziali e poi se ne lasciano nei luoghi che si pensa visiteranno. Alcuni luoghi saranno invece scoperti per caso.

Se un gruppo è più debole degli altri è bene farlo partire con semplici avventure di start-up, per portarlo a livelli confrontabili con quelli degli avversari, mentre questi vagano per raggiungere i loro scopi. Nell'esempio di sopra, i fuorilegge potrebbero essere il gruppo più debole: si fanno giocare loro un paio di avventure della durata di un turno, ad esempio incontri con creature selvagge, con un cacciatore di taglie e poi con altri banditi, in modo da accrescere l’esperienza e far trovare oggetti utili.
Se poi si fanno tabelle, dettagliate e diversificate secondo le zone, dei mostri erranti si aggiunge un po' di tensione e si caratterizza meglio l'ambientazione.

I dungeon è bene siano a difficoltà crescente via via che vi ci si addentra, in modo tale che un gruppo “impreparato” possa ritirarsi prima di venire annientato… magari ci ritornerà dopo!

Se un gruppo compie gesta che lo rendono noto o causa eventi di pubblico dominio è probabile (fama volat) che anche gli altri lo vengano a sapere: i Master devono tener conto delle comunicazioni tra i vari luoghi, per stabilire così quando una certa informazione si viene a sapere in un dato luogo.

Vi assicuro che a questo punto saranno i giocatori stessi a portare avanti la storia e la trama, i Master dovranno solo gestire le loro azioni.

Una grossa differenza nello sviluppo del gioco, inoltre, lo può avere il tono con cui è stata pensata la trama generale. In particolare, ai due estremi, si possono avere delle campagnate di tipo “competitivo”, se i gruppi sono tra loro in opposizione per il raggiungimento dei propri obiettivi, o “collaborativo” se, invece, tutti i gruppi hanno obiettivi comuni o comunque complementari.

I Personaggi
La cosa migliore da fare è che gli arbitri scrivano un background per ogni PG e che poi insieme al giocatore lo creino, lasciandogli libertà per le cose non influenti sul resto del gioco. Per esempio, se serve che un PG sia di nobili natali, non è detto che il suo allineamento sia determinato; lo può scegliere il giocatore, come tante cose del carattere e certi dettagli fisici.

Un problema è bilanciare i livelli dei PG dei vari gruppi. Un modo è di assegnare lo stesso totale di punti esperienza (PX) a ciascun gruppo, oppure lo stesso totale di livelli. Si può decidere anche di fare gruppi di proposito sbilanciati, in maniera che siano costretti a parlamentare e allearsi per eliminare un avversario più forte.

É bene anche caratterizzare i PG secondo la cultura di appartenenza: se avete stabilito che un gruppo è costituito da vichinghi, dare loro una balestra (o anche un mago) è fuori luogo, come a un gruppo di simil-celti non dare un druido. Queste limitazioni e/o bonus culturali rendono ancor maggiore il feeling con l'ambientazione e il senso di appartenenza al gruppo.

Belli ed interessanti sono gruppi di umanoidi, goblinoidi, elfi ed altre creature dei boschi, adatti però solo a giocatori esperti, per la loro cultura e mentalità non umana.

Inoltre, poiché la campagnata è pur sempre una campagna a termine, se la sua trama è tale per cui tra i gruppi non c’è aperta competizione, si presta particolarmente bene a sperimentare nuove classi, regole etc.

Modifiche all'esperienza
I PX devono essere dati anche e soprattutto per il buon gioco di ruolo.
Per il vecchio D&D, nella Rules Cyclopedia, questo bonus (che si aggiunge ai PX guadagnati in altro modo) è fissato in 1/20 dell'esperienza necessaria per il livello successivo, meno quella del livello precedente (cioè, se per il 7° livello servono 50000 PX e per il 6°, quello attuale del PG, 25000, allora il bonus che si può ottenere è pari a 1250 PX, ovvero 1/20 della differenza tra 50000 e 25000).
Questo è un buon indice anche per altri giochi, ove non sia già previsto un sistema appropriato (ad esempio, in D&D 3.5 sono previsti 50 punti esperienza per livello, che è analogo a quanto sopra). Ovviamente, in una sessione si possono dare più bonus ad uno stesso PG.

Come concludere
La campagnata si conclude o quando tutti sono morti o quando tutti se ne sono annoiati!
Se un PG muore non contemporaneamente al resto del gruppo, se ne può far fare un altro al giocatore, partendo dal 90% dei PX del PG che ne ha meno all'interno del gruppo.
E se rimane solo un gruppo niente vieta di trasformare la campagnata in una campagna normale!

Ulteriori opportunità
In una campagnata, nella sua complessità e se in linea con la trama, si può anche prevedere di usare regolamenti di wargame (tridimensionale o su tabellone) per la risoluzione di scontri più ampi rispetto a quelli generalmente gestiti/gestibili con un regolamento di giochi di ruolo, siano essi piccole schermaglie che grandi battaglie campali. In particolare, un’intera campagnata potrebbe essere proprio basata su PG che sono al comando di vari eserciti in competizione o alleati tra loro.

Da questo punto di vista, se i PG sono dei regnanti, interesserà anche un sistema di gestione economica dei loro possedimenti, per poterli curare nella loro completezza: eserciti, commerci, etc.
Come vedete, le possibilità sono praticamente infinite!


Iacopo Trotta, oltre ad essere un valente ingegnere elettronico fiorentino, e un appassionato giocatore, è anche uno dei fondatori della fanzine ludica Anonima Gidierre, sulle cui pagine (prima cartacee, ora telematiche), parla dal 1995 di giochi di ruolo fantasy e wargames tridimensionali, con qualche tuffo nell'universo cthulhuloide.

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