Il segreto è nel condividere

Intervista a Marco Maggi e Francesco Nepitello, sulla loro “fabbrica” di giochi
di Alberto Panicucci
[pubblicato su RiLL.it nel luglio 2011]

Scrivono giochi insieme dal 1987: di ruolo, di carte e da tavolo.
Con Roberto Di Meglio hanno firmato nel 2004 La Guerra dell’Anello, cui sono seguiti Marvel Heroes nel 2006 e l'anno scorso L'Era di Conan, tutti "baciati" dal successo internazionale.
Per la fine di quest'estate è prevista l’uscita di The One Ring (ed. Cubicle 7), il nuovo gioco di ruolo de Il Signore degli Anelli, presto tradotto (si spera) anche in Italia.

Il “curriculum” dell’affiatatissimo duo Maggi-Nepitello è in realtà molto molto più ricco delle poche righe che aprono questo articolo, ma anche in questa stringata versione è davvero significativo. Di qui l’idea di incontrarli, proprio mentre The One Ring va in stampa, per scoprire come scrivono, insieme, i loro giochi.

Una chiacchierata allegra e non troppo tecnica, in linea col loro carattere (almeno… per come li conosco io!).

Quel che più colpisce è quanto sia semplice il “segreto” di Francesco e Marco: lavorare in simbiosi, condividendo tutte le fasi del processo creativo. Una strategia che, lo ammettono anche loro, non è sempre efficiente (né facilmente replicabile, aggiungo io), ma che “inevitabilmente” mette al centro il loro rapporto di amicizia, che dura sin dai tempi di scuola.
Dalle calli della Giudecca alla Terra Mezzo… un bel viaggio davvero!

Ragazzi, è una vita che scrivete insieme! Come è iniziato il vostro “sodalizio”?

MM: Se non ricordo male, il 2 gennaio del 1987 Francesco è venuto a casa mia, chiedendomi di aiutarlo a scrivere un’avventura per il gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu, per fare giocare il nostro comune gruppo di amici. Un’avventura che poi ha avuto un certo successo, vincendo nel 1991 il Premio Labyrinth per la miglior avventura horror inedita, ed è stata poi pubblicata dalla DAS Production con il titolo de Il Sentiero del Vento all’interno di un modulo per il gioco di ruolo di Dylan Dog (dopo essere stata adattata alla nuova ambientazione, ovviamente).
Comunque è a partire da quegli anni che abbiamo iniziato a contattare le principali ditte di giochi di ruolo in Italia (Stratelibri e Nexus) e alcune riviste del settore (ricordo Sanguinaria ed Egiochi), offrendoci per lavori di editing e scrivendo articoli e brevi avventure.
Il vero "salto di qualità" l’abbiamo fatto nel 1991, iniziando a lavorare all’interno di Studiogiochi di Dario De Toffoli, e conoscendo personalità nel mondo del gioco come Alex Randolph, Leo Colovini, Luca Giuliano e altri. Assieme a Leo e Dario, a partire dal 1992 abbiamo iniziato poi a lavorare al progetto di Lex Arcana, che ci ha dato molta soddisfazione e una certa notorietà nel settore del gioco di ruolo italiano.

Nel tempo avete affinato un preciso metodo di lavoro?

MM: Il processo di affinamento del nostro metodo di lavoro è ancora in corso! O forse è meglio dire che cambia ogni sei mesi. Questo a causa del grande impegno causato dal nostro tentativo, ormai più che decennale, di tenere in piedi contemporaneamente due attività, entrambe a Venezia: un ufficio che si occupa di editing, grafica e creazione di nuovi giochi, e un negozio che invece i giochi li vende. L’ufficio si chiama FM Game Studio, mentre il negozio Lanterna Magica.
Tendenzialmente, Francesco lavora molto di più in ufficio, mentre io soprattutto in negozio. È una divisione dei compiti che funziona abbastanza bene.

Realizzare un gioco concerne una pluralità di aspetti molto diversi (es. regole, ambientazione...). Qual è il vostro approccio?

MM: La creazione di un gioco per alcuni autori parte dal meccanismo, che poi viene “vestito” con un’adeguata ambientazione. Noi siamo della scuola opposta, e partiamo sempre dall’ambientazione, cercando poi di trovare, insieme, i meccanismi migliori per restituire il “gusto” dell’ambientazione scelta.
Non abbiamo una vera differenziazione di compiti: procediamo insieme alla creazione di tutto quello che riguarda il gioco, in ogni suo aspetto. Forse è per questo che siamo così lenti!?

Insomma, la vostra strategia è la condivisione. Ma come gestite le situazioni di disaccordo? Mi riferisco non tanto alla fase iniziale in cui tracciate la linea generale del lavoro, ma alla fase successiva, in cui “fate” nel dettaglio il gioco...

MM: Proprio lì inizia il bello!
Come detto, non accade spesso che ci “dividiamo i compiti”: sia per l’ambientazione che per i meccanismi discutiamo insieme tutti i dettagli. Ed essendo ormai molti anni che collaboriamo accade molto di rado che ci sia un forte disaccordo. Di fronte a una maggiore incertezza riguardo a un singolo meccanismo rispetto a un altro, proviamo a fare qualche simulazione prima di procedere a una scelta definitiva.
Non si tratta di un modo di procedere né veloce né lineare, e accade anche spesso che ritorniamo sui nostri passi e ricominciamo tutto da capo...



Cambia qualcosa quando collaborate con altri autori? Penso subito a Roberto Di Meglio e Leo Colovini

MM: Beh... Leo è Leo, non un semplice “altro autore”. Le più grandi litigate le abbiamo fatte con lui, non con le mogli! Anzi, a ripensarci, pure Francesco e Roberto hanno una specie di “rituale catartico”, che li porta a litigare ancora di più, in media una volta ogni due anni!
Comunque di entrambi siamo amici e li vediamo spesso anche in altre occasioni (Roberto per esempio è venuto al matrimonio di entrambi).
In definitiva, la collaborazione con altri autori è sicuramente più difficile e conflittuale, ma spesso porta a grandi risultati sul piano della creazione.

Come autori avete firmato insieme giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Avete delle preferenze?

MM: Qui la faccenda si fa complessa!
In realtà questa domanda, fino a qualche anno fa, non avrebbe avuto ragion d’essere: verso la fine degli anni ‘90, abbiamo infatti preso la decisione di non dedicarci più alla creazione di giochi di ruolo, un impegno troppo faticoso e troppo poco remunerativo. E, nonostante la tentazione di iniziare qualche nuovo progetto legato ai giochi di ruolo ogni tanto facesse capolino nei nostri pensieri, siamo stati bravi, lavorando per un decennio solo a giochi da tavolo: X-Bugs/ Micro Mutants, Ettore e Achille, qualche gioco di carte per la Dal Negro (Goal, 4x4, UFO, Flying Circus). Dal 2004 sono poi arrivati i grandi successi, primo fra tutti La Guerra dell’Anello e la sua espansione Battaglie della Terza Era, seguiti da Marvel Heroes e l’Era di Conan.

Un momento! Se scegliete prima l’ambientazione, come dicevate prima, in che modo siete arrivati a creare X-Bugs? Trattandosi di un gioco di scontri fra eserciti di pulci, ha (come dire? ^___^) un’ambientazione particolare…

FN: Visto che parliamo di giochi, possiamo dire che vale la regola e non l'eccezione?
Per X-Bugs siamo partiti dal meccanismo (che, in nuce, usavamo fin dai tempi delle medie per ricreare battaglie della Terra di Mezzo o scontri tra umani e non-morti). Una volta decisa l'ambientazione, si sono comunque conseguentemente evoluti e modificati i meccanismi, anche in modo sostanziale, per rendere il gioco più articolato e soddisfacente per un pubblico di ragazzi e adulti.

Per un decennio non vi siete dedicati ai giochi ruolo. Anche questa regola ha trovato la sua eccezione, però, visto che sta per uscire The One Ring. Il nuovo gioco di ruolo nel mondo della Terra di Mezzo…

MM: Come resistere all’offerta di creare il nuovo gioco di ruolo de Il Signore degli Anelli? Senza troppe resistenze abbiamo rapidamente capitolato... E proprio in questi giorni The One Ring è finalmente in stampa, dopo complessivamente quasi tre anni di lavoro.
Per questo gioco il metodo di lavoro è completamente cambiato rispetto ai tempi di Lex Arcana: è stato infatti quasi interamente Francesco a sobbarcarsi l’onere della creazione del gioco, arrivando a scriverlo per intero, direttamente in inglese.
All’inizio del progetto abbiamo discusso insieme i principi fondamentali e i meccanismi di base del gioco, ma in breve Francesco si è rinchiuso come un’eremita in ufficio, per lavorare concentrato sul progetto, circondato dai suoi libri, le sue illustrazioni e i suoi dadi.
C’è chi afferma di averlo visto, di notte, cercare di evocare lo spirito di Tolkien... La sua salute mentale ha comunque retto, più o meno, e a vederlo adesso ha  ancora un aspetto abbastanza normale...

Marco, detta così sembra che per te The One Ring sia stata proprio una passeggiata di salute!

MM: In questo caso ha funzionato egregiamente la divisione del lavoro!
È comunque vero che gli altri progetti di gioco sono stati molto rallentati, per lasciare a Francesco il tempo necessario a completare il tutto. Io intanto mi sono occupato molto dei negozi. È in realtà solo da un mese che la situazione si sta normalizzando...

Anche The One Ring, comunque, ha richiesto un certo lavoro creativo di gruppo, o meglio, di squadra…

FN: Non posso non ricordare quando, all’inizio del progetto, siamo andati in Svizzera, a Neuchatel, a trovare un certo disegnatore che risponde al nome di John Howe... È stato qualche mese prima che John partisse definitivamente per la Nuova Zelanda, per lavorare al film tratto da Lo Hobbit.
Da grandi appassionati di Tolkien e di illustrazione è stato entusiasmante entrare in casa di uno dei più celebrati disegnatori tolkieniani, vederlo sedersi al tavolo con noi, con di fronte un enorme album di fogli e una matita in mano... È stato un solo giorno, ma decisamente intenso!
John è stato molto disponibile, e quella giornata ha messo le fondamenta per il suo lavoro sul gioco di ruolo, lavoro che è servito come base anche a Jon Hodgson e Tomasz Jedruszek (gli altri illustratori coinvolti in The One Ring). Insomma, in Svizzera abbiamo iniziato a intrecciare i contatti che avrebbero, tre anni dopo, portato alla luce due bei volumetti a colori, densi del lavoro di una bella squadra, per un totale di oltre 340 pagine!

La foto di apertura dell'articolo immortala, da sinistra, Francesco Nepitello, Marco Maggi e Roberto Di Meglio.
L'immagine è tratta dal GiochinScatola.it

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