Giochi di Narrazione: dove stiamo andando?

Una breve panoramica sullo stato dell'arte dei giochi di narrazione, quei giochi di ruolo in cui è più spiccato l'interesse per l'interpretazione, l'immedesimazione nei personaggi e la creazione di storie
di Lorenzo Trenti
[pubblicato su RiLL.it nell'aprile 2004]

Quest'anno il gioco di ruolo compie trent'anni: fu infatti nel 1974 che Gary Gygax ideò la primissima versione di Dungeons & Dragons, di fatto inventando i giochi di ruolo così come li conosciamo ora, nel bene e nel male. Perché "nel bene e nel male"? Nel bene perché, indubbiamente, i giochi di ruolo come forma definita di entertainment trovano in D&D il loro capostipite indiscusso; nel male perché spesso, pur dopo trent'anni, non ci si è discostati di molto dal modello di gioco offerto con Dungeons & Dragons.

Questa emulazione, più o meno consapevole, era sfacciata nei primissimi anni dell'hobby: spesso uscivano titoli che facevano il verso all'originale, basti pensare a Tunnels & Trolls! Molti giochi poi avevano classi del personaggio e livelli di esperienza, tutti elementi caratteristici di D&D, considerati insomma uno standard.
Il fantasy era il genere indiscusso, anche se non mancavano alcune interessanti variazioni sul tema (Glorantha, Tekumel) o altre ambientazioni. Si svilupparono in seguito una pletora di altri sistemi, con alterne fortune, ma tutti impostati su idee di fondo simili: forse non c'erano classi e livelli, ma il modulo di gioco era sempre piuttosto simile a quello dei primordi.

Nel frattempo però ci si accorgeva anche che il gioco di ruolo (GdR, d'ora in poi, NdP) è un mezzo estremamente duttile, capace di proporsi in mille salse fino ad allargare a dismisura la definizione stessa di GdR.
Amber, ambientato nel ciclo dei romanzi di Roger Zelazny, propose nel 1991 il gioco di ruolo senza dadi e, pur con un regolamento non leggero, contribuì ad aprire la pista di giochi dove la narrazione fosse più importante della simulazione fine a se stessa; discorso simile, in tempi più recenti, per quel che riguarda Vampiri e gli altri giochi del Mondo di Tenebra della White Wolf, che offrono molteplici strumenti per la conduzione di una storia (anche se poi magari vengono usati per vicende più vicine a Blade che a Intervista col vampiro: ma è un diritto dei giocatori quello di giocare come vogliono!). Qualcuno inizia anche a pensare che il gioco di ruolo in senso lato pre-esista a D&D; dopotutto, la gente aveva l'abitudine di raccontarsi delle storie da ben prima del 1974.

Non si intende in questa sede offrire una panoramica esauriente di trent'anni di storia del gioco di ruolo, compito aggravato dal fatto che oltre alla produzione editoriale professionale occorrerebbe tenere presente anche il ricco sottobosco delle creazioni amatoriali e, soprattutto, di quel che effettivamente avveniva e avviene nei vari gruppi di gioco sparsi per il mondo. Sicuramente qualcuno ha iniziato a giocare senza dadi da ben prima dell'uscita di Amber; e similmente, anche se a tutt'oggi mancano giochi di ruolo editi e scenari espressamente ruleless (ossia non solo senza dadi ma addirittura senza regole), esistono diversi arbitri di gioco che propongono sessioni di gioco svolte proprio in questo modo.
Ciononostante, appare evidente che nell'ultimo decennio ci sia stato un deciso tentativo di portare qualche novità nel modo di concepire i giochi di ruolo.

Uno degli eventi più importanti da questo punto di vista è stato la pubblicazione, sul finire degli anni '90, de Il gioco di ruolo del Barone di Munchausen (in Italia edito da Rose & Poison). Il gioco ricrea magistralmente lo stile delle storie di Raspe a cui si ispira: i partecipanti impersonano infatti una tavolata di nobili, boriosi e smargiassoni, in vena di raccontarsi le più incredibili panzane per la ricompensa di un bicchiere di vino; solo che lo spunto viene dato a ogni giocatore dal suo vicino di sinistra!
Tali tracce, di cui il manualetto riporta una lista ricchissima ed esilarante, possono essere del tipo: "raccontateci, Barone, di quella volta che sconfiggeste l'intero esercito dei Turchi mercé un solo pezzo di pane raffermo" o "riferiteci, Duca, il motivo per cui ad Anversa ogni nato maschio porta il vostro nome".
Chi è di turno inizia a raccontare la propria storia, mentre gli altri partecipanti, dotati di apposite monete, possono sfidarlo e introdurre alcuni elementi nella sua narrazione.

Insomma, uno stile molto, molto diverso rispetto al gioco di ruolo tradizionale; lo stesso manuale è scritto in prima persona dal Barone stesso ed è una lettura assai piacevole, lontana anni luce dagli aridi manualoni fatti solo di numeri e tabelle. Tanto che qualcuno si è posto il problema: siamo ancora di fronte a un gioco di ruolo oppure no?
La risposta più adatta probabilmente sarebbe un bel "chissenefrega" . In fondo non interessa tanto sapere se il gioco del Barone di Munchausen è di ruolo o meno, visto che è lo stesso dannatamente divertente e creativo. Tale prodotto però ha aperto la strada, anche editorialmente, a giochi che si collocano a vario titolo nell'alveo dei giochi di ruolo, pur discostandosene per certi elementi.

L'aspetto più interessante di queste produzioni, anche da un punto di vista di "critica letteraria", è il motto system does matter (il sistema di gioco conta!, NdP) che circola tra gli autori; una dichiarazione d'intenti che è quasi una poetica. Il gioco di narrazione non è infatti considerato semplicemente un gioco di ruolo standard senza dadi e/ o senza regole, affidato puramente all'estro e alla bravura dell'arbitro e dei giocatori: il sistema deve avere un suo peso nella creazione collettiva di una storia. Solo che - ed è questa la novità più consistente - il regolamento non ha la pretesa di simulare nel dettaglio un mondo di gioco, dicendo per esempio che una spada fa un dado di danni e uno spadone invece due. Il regolamento, semmai, aiuta il gruppo di gioco a incanalare le energie creative in una data direzione e a ricreare gli stilemi più tipici del genere che si intende riproporre: le regole prevedono allora, per esempio, una lista di cliché che il tal personaggio può possedere (in un gioco horror possono essere le fobie, in altri pulsioni recondite, ossessioni, obiettivi a lungo termine), o meccaniche che aiutano a entrare nel mood del gioco.
Ciò è possibile solo con una profonda conoscenza del genere che si vuole esplorare, unita a una puntuale decostruzione dei meccanismi che ne stanno alla base con lo scopo di ricombinarli per ottenere storie nuove.

Nell'italianissimo On Stage! (ed. DaS Production), ambientato nel mondo del teatro scespiriano, l'autore Luca Giuliano ha passato in rassegna tutta la produzione di Shakespeare traendone le situazioni più tipiche e gli archetipi dei personaggi, separandoli e rimettendoli assieme a piacere: parte del fascino del gioco consiste allora nel prendere un copione classico e dare ad Amleto il malvagio carattere di Iago, mentre a Ofelia quello di Lady Macbeth, e vedere cosa salta fuori... da questo punto di vista, i giochi di ruolo cosiddetti "narrativi" appaiono decisamente più consapevoli delle proprie radici letterarie e fanno un ulteriore passo verso la cosiddetta "letteratura combinatoria", come quella dell'OULIPO ("opificio di letteratura potenziale"). Questo gruppo di letterati francesi (Queneau, Perec e altri) proponeva una creazione di testi partendo da alcuni elementi di base, di volta in volta rimescolati o permutati.

Un celebre esercizio combinatorio dei Surrealisti è per esempio quello delle poesie ottenute con l'apporto casuale di diversi autori, ognuno dei quali aggiunge un verso o una parola all'insaputa dell'altro (ad esempio, Cadaveri squisiti: "i cadaveri / squisiti / berranno / il vino / nuovo", che ha dato il nome al "genere").

Senza stare ad aprire una parentesi troppo lunga sulla letteratura combinatoria (già di per sé molto ludica), sembra di poter affermare che, fatte le debite proporzioni, non c'è molta distanza concettuale tra una sessione di On Stage! che rimescola i copioni scespiriani e una creazione letteraria nello stile dell'OULIPO.

A guardarsi un po' in giro nella scena internazionale dei giochi di ruolo, l'impressione è quella di un grande fermento creativo.
Negli USA un manipolo di autori indipendenti anima i vivaci forum di The Forge, una community in cui si sperimentano forme nuove di gioco di narrazione. Gli esiti sono spesso ottimi e molte delle idee maturate in tale contesto hanno poi trovato uno sbocco editoriale, anche con un certo seguito.
Sempre sullo stesso sito è stata proposta una sorta di teoria unificata del gioco di ruolo, che classifica i sistemi a secondo del loro aspetto più "gamista" (orientato alla competizione), simulativo (orientato all'esplorazione di un mondo) o narrativo (orientato al racconto di una storia). Tale teoria è sicuramente criticabile e, come ogni teoria, non pretende di essere l'unica; tuttavia ha l'indubbio pregio di essere il primo tentativo di affrontare il gioco di ruolo da un punto di vista critico. Come ogni prodotto dell'ingegno umano, anche il gioco di ruolo inizia finalmente ad essere oggetto di alcuni, timidi, studi che cercano di capirne le forme e, perché no, studiarne di nuove.

Sarebbe arduo fare una lista di tutti i giochi di narrazione esistenti.
Meritano di essere menzionati però tutti quei giochi che rompono un'altra tradizione consolidata del GdR standard: sono i giochi dove manca l'arbitro o "Master"; o meglio, dove le sue funzioni vengono ripartite tra i giocatori. In questi casi siamo davvero di fronte a una narrazione a più mani, dove alcuni meccanismi ad asta e/ o a puntamento di risorse permettono ai giocatori di contendersi il potere narrativo e di portare la storia verso la propria direzione.
Tra i giochi di questo tipo pubblicati in forma cartacea vi sono Pantheon (Hogshead Publishing, la stessa del barone di Munchausen) e Universalis (Ramshead Publishing) ma, se si va, a spulciare nelle produzioni amatoriali se ne trova una marea: Internet è stata un veicolo di diffusione di idee validissimo e ha permesso a molti creativi sparsi in giro per il globo di proporre le proprie ardite sperimentazioni e quindi confrontarsi con altre esperienze.

E in Italia? Il gioco di narrazione costituisce un'ulteriore nicchia in quella nicchia che è già il mondo del gioco di ruolo. Esso possiede tuttavia un suo zoccolo duro già da tempi non sospetti: On Stage! in fondo è del 1995, e il circolo di autori del Teatro della Mente operava anche da prima.
Recentemente nel nostro paese l'interesse per i giochi di narrazione e per la sperimentazione si è accresciuto. A differenza dei cugini di oltreoceano, però, gli italiani finora hanno mostrato di preferire il confronto diretto, faccia a faccia, piuttosto che sui forum telematici. Esistono molte realtà fortemente creative e all'avanguardia sotto questo punto di vista; non a caso è anche nata una rete di giocatori, o meglio, di gioc-attori: si chiamano Flying Circus e da alcuni anni organizzano una serie di eventi di gioco di ruolo "altro" a livello locale e nazionale (la principale delle quali è la Ambercon/ Dicelesscon, prima convention italiana del gioco di narrazione, dal 2002 ogni primavera a Modena, NdP).
Chi scrive è membro di tale gruppo e ha anche contribuito a redigere un vero e proprio "manifesto artistico" per il gioco di narrazione e interpretazione: una provocazione, certamente, ma anche una presa di coscienza delle possibilità culturali dietro al gioco.

(stop! mi riapproprio del microfono e, visto che Lorenzo è troppo signore per citarsi, dal sito del Flying Circus faccio un taglia-incolla del loro manifesto, tanto suggestivo quanto chiaro:

"Prima di Internet, prima degli sms, prima delle automobili, prima della scrittura e prima delle città... prima di tutto questo, già esistevano le storie.
Era il principio e l'umanità trovava nella narrazione e nel racconto uno dei modi più autentici per incontrare altre persone [...].
Nelle storie raccontate attorno al fuoco venivano mescolate la narrazione orale, l'interpretazione dei ruoli, il gioco di mimesi, il divertimento condiviso, il coinvolgimento degli uditori che da semplice pubblico divenivano protagonisti attivi della storia in una girandola di contributi, di ricordi, di eventi e di intuizioni, di enfasi e ritmo, di espressione e fruizione [...].
Noi oggi vogliamo proseguire questa tradizione.
Vogliamo raccontare storie grazie a un mezzo contemporaneamente antico e moderno come il gioco di narrazione e interpretazione.
Vogliamo divertire e divertirci, nella consapevolezza che le nostre proposte hanno un senso solo se ci permettono di metterci in relazione con altre persone; non spettatori passivi, ma protagonisti nello sviluppo di una storia sempre nuova, una storia viva perché partecipata.
Vogliamo sperimentare forme nuove per giocare, comunicare emozioni e coinvolgere, perché pensiamo che anche dopo secoli siamo ancora agli inizi di questo viaggio in cui c'è ancora molto da esplorare.
Vogliamo giocare perché ci rende vivi e attivi; ci sfidiamo a stupirci e desideriamo incontrarci, curiosi della nuova avventura che ci aspetta. Siamo artisti del gioco. Siamo artisti per gioco".

Piaciuto? Bene, ripasso la parola a Lorenzo!, NdP)

Insomma, Italia terra di santi, poeti e gioc-attori? Forse no, o meglio non ancora, ma il gioco di narrazione finora ha dimostrato di poter essere un eccellente veicolo di socializzazione e aggregazione; ha reso palese, inoltre, che il gioco e il raccontare storie non solo vanno bene a braccetto, ma insieme avranno ancora parecchie cose da dire.
Sono passati trent'anni da quel 1974 che vide la nascita di D&D ma pare che il gioco di ruolo sia ancora agli inizi. Ci sono ancora molti mondi da esplorare, molte forme da sperimentare: in fondo il teatro ha qualche migliaio di anni ma gli artisti continuano a mettere in scena piéce ogni volta differenti.
Perché con i giochi di ruolo non potrebbe accadere lo stesso?

 

 

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